domingo, 8 de febrero de 2026

Escasez de CPUs de Intel y AMD con retrasos de hasta seis meses

escasez de CPUs en servidores

La escasez de CPUs de Intel y AMD para servidores ha dejado de ser un problema puntual para convertirse en un auténtico quebradero de cabeza para el sector. Grandes clientes en China han empezado a recibir avisos de retrasos que van desde las 8-10 semanas hasta los seis meses, una situación que amenaza con extenderse a otros mercados y que ya está teniendo impacto en precios, contratos y calendarios de despliegue de infraestructuras.

En un contexto marcado por la fiebre de la inteligencia artificial y la expansión de los centros de datos, las CPUs han pasado a ser un cuello de botella tan serio como las GPU. La combinación de capacidad de fabricación limitada, racionamiento de modelos clave y una demanda muy por encima de lo previsto ha encendido todas las alarmas en fabricantes de servidores, proveedores de nube y operadores de infraestructuras, también en Europa.

Intel admite retrasos de hasta seis meses en CPUs Xeon

Según diversas fuentes del sector citadas en informes recientes, Intel ha comunicado a sus principales clientes chinos que algunas CPUs Xeon de cuarta y quinta generación pueden tardar hasta seis meses en llegar. Hablamos de procesadores de uso masivo en servidores corporativos y centros de datos, no de modelos marginales, lo que convierte la situación en especialmente delicada para cualquier proyecto que dependa de estos chips.

La compañía ya había reconocido en su presentación de resultados que no era capaz de satisfacer toda la demanda de procesadores, y que arrastraba problemas de rendimiento en fabricación. Esa limitación se ha traducido en un importante atasco de pedidos pendientes y en la necesidad de racionar las entregas, priorizando ciertos clientes y regiones frente a otras.

En China, que supone más de una quinta parte de los ingresos de Intel, las CPUs Xeon de última generación se han convertido en un recurso escaso. Varios distribuidores aseguran que buena parte del stock disponible ya está comprometido, y que cualquier nuevo pedido se coloca directamente en una cola con plazos que se miden en meses.

Para el resto del mundo, esto significa que la capacidad de reacción de Intel está muy acotada: si ya va justa para atender a un mercado tan prioritario, cualquier repunte adicional de la demanda en Europa o en otras regiones puede derivar en restricciones similares o en mayores tiempos de espera.

AMD sufre tensiones con EPYC: esperas de 8 a 10 semanas

AMD tampoco se libra del problema, aunque las cifras que maneja son algo menos dramáticas. Distintas fuentes del canal indican que algunos modelos EPYC para servidores están registrando plazos de entrega de entre 8 y 10 semanas, bastante por encima de lo que sería habitual en un mercado acostumbrado a planificar con márgenes mucho más ajustados.

La compañía reconoce una demanda muy fuerte y sostenida y asegura que ha ampliado su capacidad de suministro para hacerle frente. Apoya buena parte de su producción en TSMC, la gran fundición taiwanesa, con la que mantiene acuerdos de suministro de largo recorrido. Desde AMD insisten en que confían en poder cubrir los pedidos de sus clientes globales, pero en la práctica ya están admitiendo que ciertos plazos se han tenido que alargar.

Este escenario se produce en un momento en el que AMD lleva varios años ganando cuota de mercado en servidores. Distintos análisis sitúan su participación global por encima del 20%, después de haber partido de un modesto 5% hace apenas unos años, mientras que Intel ha bajado desde el 90% a algo en torno al 60%. Es decir, ambos venden más CPUs que antes, pero el mercado total ha crecido tanto que cualquier desviación en la capacidad prevista se convierte rápido en un cuello de botella.

Para integradores europeos y proveedores de nube con presencia en la UE, esta situación supone una planificación mucho más compleja de proyectos de renovación y expansión. Si ya había dificultades para encajar los plazos de entrega de GPU y aceleradores de IA, ahora hay que sumar la incertidumbre con las CPUs que sostienen la parte «tradicional» del centro de datos.

Subida de precios y racionamiento de modelos clave en China

Una de las consecuencias más visibles de la escasez es la subida inmediata de precios en el mercado chino. Distribuidores y grandes integradores reconocen aumentos superiores al 10% en procesadores para servidores de Intel, especialmente en las gamas Xeon más demandadas, aunque las cifras concretas varían en función de contratos y volúmenes.

Este encarecimiento responde a una realidad sencilla: hay más demanda que oferta disponible. Ante la imposibilidad de cubrir todos los pedidos en los plazos habituales, Intel se ha visto obligada a racionar modelos concretos y a renegociar condiciones, mientras que algunos socios comerciales han optado por revisar tarifas y aplicar suplementos en aquellos productos donde la falta de stock es más acusada.

La presión no se queda en los grandes actores chinos. Empresas de sectores tan dispares como la banca, la industria, el comercio electrónico o los servicios públicos dependen de proyectos de modernización de sus centros de datos que ahora ven cómo sus hojas de ruta se tambalean. Un retraso de varios meses en la recepción de CPUs puede echar por tierra calendarios, presupuestos y acuerdos con terceros.

La situación, aun centrada por ahora en China, sirve como aviso para operadores europeos: si las tensiones se agravan o se extienden, es probable que se reproduzcan patrones similares de subida de precios, entrega condicionada y exigencia de compromisos de compra a más largo plazo para asegurar capacidad de suministro.

IA, memoria y fabricación: una tormenta perfecta en la cadena de suministro

El detonante de esta escasez no es único, sino la suma de varios factores que han coincidido en el tiempo. En primer lugar, la explosión de la inversión en inteligencia artificial ha disparado la necesidad de infraestructura en todo el mundo. No solo se están comprando GPU y aceleradores específicos, sino que cada nuevo clúster de IA arrastra consigo miles de CPUs para tareas de orquestación, almacenamiento, red, seguridad y gestión.

Intel reconoce que la rápida adopción de la IA ha generado una demanda inusualmente alta de «computación tradicional», es decir, de servidores que no ejecutan directamente cargas de IA, pero que resultan imprescindibles para que todo el ecosistema funcione. A esto se añade el auge de sistemas de IA agéntica, capaces de ejecutar procesos complejos y de varios pasos, que dependen aún más de la potencia de cálculo de la CPU.

En paralelo, el mercado de memoria para servidores vive su propio ciclo de escasez y encarecimiento. A finales del año pasado, los precios de los chips de memoria empezaron a subir con fuerza en China, lo que empujó a muchos clientes a adelantar compras de CPUs y de otros componentes, intentando asegurar precios antes de nuevas subidas y generando un pico de demanda adicional.

Por el lado de la oferta, Intel lleva arrastrando dificultades para aumentar la producción debido a problemas de rendimiento en sus procesos de fabricación. AMD, por su parte, se encuentra limitada por la capacidad disponible en TSMC, que ha priorizado la producción de chips de IA frente a otros productos. Esta combinación de restricciones ha dejado poco margen de maniobra para absorber el tirón inesperado del mercado.

El resultado es una especie de tormenta perfecta en la cadena de suministro de servidores: fabricantes de chips con capacidad al límite, fundiciones saturadas, componentes críticos como la memoria disparados de precio y clientes dispuestos a realizar grandes pedidos para asegurarse suministro, lo que amplifica todavía más los desequilibrios.

Impacto potencial en Europa y ajustes en la planificación de centros de datos

Aunque la información conocida se centra en China, la situación tiene implicaciones claras para Europa y España. El viejo continente está inmerso en su propia carrera por desplegar capacidades de nube soberana, infraestructuras de supercomputación e instalaciones para IA generativa y servicios digitales avanzados. Todo ello requiere grandes volúmenes de CPUs de servidor, además de GPU y otros aceleradores.

Si Intel y AMD tienen que repartir una capacidad limitada entre varios mercados estratégicos, es posible que en Europa se vean ya señales de mayor presión en plazos, menor flexibilidad en las condiciones comerciales y más dependencia de acuerdos de suministro a largo plazo. Operadores de centros de datos y proveedores cloud en la UE pueden verse obligados a adelantar pedidos, asumir mayores inventarios o replantear sus ciclos de renovación.

Este contexto apunta a un cambio de mentalidad frente al modelo clásico de abastecimiento. Muchas empresas tecnológicas estaban acostumbradas a operar casi en modo «just in time», confiando en recibir hardware cuando lo necesitaban. La experiencia de los últimos meses está empujando a un enfoque más precavido, próximo a un «just in case», con contratos más rígidos, reservas de capacidad y una mayor diversificación de proveedores y arquitecturas.

En el caso concreto de España y otros países europeos, la escasez global de CPUs puede influir en proyectos de modernización de la Administración, despliegue de nubes públicas y privadas y planes de digitalización de grandes empresas. Aunque por ahora los avisos más contundentes se han dirigido a clientes chinos, nada garantiza que futuros repuntes de la demanda o nuevos problemas de fabricación no acaben trasladando tensiones similares a la región.

Todo apunta a que las decisiones de compra de infraestructura tendrán que tener mucho más en cuenta la disponibilidad real de hardware, y no solo las especificaciones técnicas o el precio. La capacidad de asegurar suministro en plazos razonables se está convirtiendo en un factor crítico a la hora de elegir proveedor y diseñar arquitecturas de centro de datos a medio plazo.

Con este panorama, el mercado de procesadores para servidores entra en una fase en la que las CPUs de Intel y AMD dejan de ser un simple commodity y pasan a ser un recurso estratégico. Los retrasos de semanas y meses, las subidas de precios y la saturación de la cadena de suministro obligan a empresas y administraciones, también en Europa, a repensar sus calendarios, diversificar riesgos y asumir que la abundancia de hardware que se daba por sentada hace unos años ya no está garantizada.



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Ya puedes probar gratis la demo Sketchbook de Pragmata en consolas

demo gratuita de Pragmata en consolas

La esperada demo gratuita de Pragmata en consolas ya es una realidad. Capcom ha decidido dar un adelanto jugable de su nuevo título de acción y ciencia ficción, permitiendo que los usuarios de PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2 se adentren por fin en su particular propuesta después de años de silencio y retrasos.

Con esta versión de prueba, llamada Sketchbook, los jugadores pueden comprobar de primera mano si encaja con ellos la mezcla de disparos en tercera persona, puzles de hackeo en tiempo real y una ambientación de ciencia ficción muy marcada, todo ello antes del lanzamiento oficial del juego completo previsto para el 24 de abril.

Qué ofrece la demo gratuita de Pragmata en consolas

jugabilidad demo gratuita de Pragmata en consolas

La demo Sketchbook de Pragmata en consolas traslada al jugador a una estación de investigación lunar helada y aislada, ambientada en un futuro cercano donde un nuevo mineral, el lúnum, ha revolucionado la tecnología al permitir replicar prácticamente cualquier tejido. Ese contexto científico es el punto de partida de un escenario que mezcla soledad, tensión y misterio constante.

En esta versión de prueba controlamos a Hugh, un viajero espacial que forma parte de un equipo enviado a la Luna cuando se pierde el contacto con la Tierra. Tras un fuerte seísmo lunar, el protagonista se despierta separado del resto, acompañado únicamente por Diana, una androide con apariencia de niña que se convierte en su principal apoyo tanto a nivel narrativo como jugable.

El objetivo durante la demo es abrirse paso por una sección concreta de la estación, donde la inteligencia artificial central ha catalogado a Hugh y a Diana como amenazas y lanza contra ellos todo un despliegue de bots y robots de seguridad diseñados para «neutralizar» intrusos. Esta situación sirve de excusa para presentar las mecánicas principales sin destripar en exceso los giros de la historia.

Capcom ha indicado que esta prueba está pensada para que sea corta pero intensa, con suficiente chicha como para hacerse una idea clara del tono, el ritmo y el tipo de retos que planteará la aventura completa, pero sin llegar a agotar sus cartas ni mostrar zonas clave de la trama.

Mecánicas de juego: disparos y hackeo a dos bandas

Uno de los aspectos más llamativos de la demo gratuita de Pragmata es su planteamiento jugable. A primera vista podría parecer un shooter en tercera persona al uso, pero en realidad la base se apoya en una cooperación forzada entre los dos protagonistas, que condiciona por completo el desarrollo de los combates.

Durante la acción, el jugador controla directamente a Hugh, encargado de moverse por los escenarios, cubrirse y abrir fuego contra los robots hostiles. Sin embargo, estos enemigos solo pueden ser dañados de manera efectiva cuando Diana consigue hackearlos, lo que obliga a alternar de forma constante entre disparar, reposicionarse y resolver puzles bajo presión.

Cuando se activa el hackeo, la pantalla muestra una cuadrícula en la que hay que resolver un pequeño rompecabezas en tiempo real. Mientras se intenta completar el patrón correcto, el entorno sigue siendo peligroso, de modo que hay que estar atento tanto a los ataques enemigos como a las casillas especiales del tablero, que pueden reiniciar el reto o mejorar los ataques disponibles.

Estas casillas de efectos añadidos aportan variedad: algunas permiten potenciar el daño que realiza Hugh durante unos segundos, otras ralentizan el movimiento de los bots y otras suponen un castigo si se pisan, como volver al inicio del rompecabezas. Esta combinación de acción táctica y resolución de problemas genera un ritmo particular, más pausado y estratégico que el de un shooter convencional.

El arsenal disponible en la demo no es muy amplio, pero sí suficiente para entender por dónde van los tiros: hay armas pensadas para ralentizar y controlar grupos de enemigos, y otras que apuestan por el daño directo y la eliminación rápida de objetivos prioritarios una vez que el hackeo de Diana ha hecho su efecto.

Rejugabilidad, sorpresas y secretos ocultos en la demo

Capcom insiste en que la demo Sketchbook no está planteada como una simple muestra lineal de contenidos, sino como un pequeño laboratorio donde experimentar con las mecánicas. Por ello, los desarrolladores animan a los jugadores a repetir la demo varias veces para descubrir todo lo que esconde.

Según la información facilitada, hay elementos ocultos y pequeñas sorpresas que no se aprecian necesariamente en la primera partida: cambios ligeros en ciertos encuentros, detalles de la estación que pueden pasar desapercibidos y variaciones en la forma de afrontar algunos combates o puzles en función de cómo se haya explorado cada zona.

Esta filosofía encaja con el enfoque de capar ligeramente el contenido pero premiar la curiosidad del jugador, incentivando que se fije en la ambientación de ciencia ficción, que pruebe diferentes estrategias y que observe con atención la relación entre Hugh y Diana, que parece ser uno de los ejes emocionales del juego completo.

Para quienes sigan de cerca el proyecto desde 2020, cuando se presentó oficialmente durante el evento de lanzamiento de PlayStation 5, la demo funciona como un primer contacto real tras varios años de información a cuentagotas. Después de tanto tiempo, poder probar una porción jugable ayuda a despejar dudas sobre el tipo de experiencia que Pragmata quiere ofrecer.

Dónde descargar la demo en España y resto de Europa

La demo gratuita de Pragmata en consolas está ya disponible en los principales bazares digitales de Europa. En el caso de Nintendo Switch 2 se puede encontrar en la Nintendo eShop; los usuarios de PlayStation 5 deben acceder a PlayStation Store, mientras que en Xbox Series X|S se descarga desde la Xbox Store como cualquier otra versión de prueba.

En todos los casos, la descarga se ofrece como una demo pública sin coste, sin necesidad de haber reservado el juego ni de contar con ediciones especiales. Únicamente se requiere espacio libre en la consola y conexión a internet para completar la instalación, como es habitual en este tipo de contenidos en España y el resto de territorios europeos.

Además de su llegada a consolas, Capcom recuerda que la misma demo Sketchbook también está disponible en Steam para PC, lo que permite comparar rendimiento y sensaciones jugables entre plataformas. Para los jugadores que tienen varios sistemas en casa, puede ser una buena forma de decidir en qué versión hacerse con el título final.

Fecha de lanzamiento, plataformas y extras por reserva

Más allá de la demo, Capcom ha fijado oficialmente el 24 de abril de 2026 como fecha de lanzamiento de Pragmata. El juego se publicará de forma simultánea para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam, de modo que prácticamente todo el público de consolas actuales en Europa tendrá acceso al lanzamiento desde el primer día.

Las reservas del juego completo ya están activas en las principales cadenas y tiendas digitales, y vienen acompañadas de algunos incentivos estéticos. Entre ellos destacan el traje de Neo Bushido de inspiración samurái para Hugh y el atuendo Neo Kunoichi para Diana, basado en la figura clásica del ninja pero adaptado al estilo futurista del juego.

En el caso concreto de Nintendo Switch 2, está previsto el lanzamiento de una figura amiibo de Diana en la misma fecha que el juego. Esta figura será compatible con la versión para la consola de Nintendo y, aunque todavía no se han detallado todas sus funciones, Capcom ha confirmado que ofrecerá algún tipo de contenido adicional o ventajas dentro del propio título.

Con este calendario sobre la mesa, la demo Sketchbook sirve como antesala directa de la versión final, permitiendo que la comunidad en España y Europa pueda llegar al 24 de abril con una idea bastante clara de lo que se va a encontrar y de si le compensa o no dar el salto al juego completo.

Con la llegada de la demo gratuita de Pragmata en consolas, Capcom pone por fin en manos del público todo lo que hasta ahora solo se había visto en tráilers y materiales promocionales: una aventura de ciencia ficción en una luna hostil, un sistema de combate que mezcla disparos y puzles de hackeo, y una pareja protagonista que debe colaborar para sobrevivir. Tanto si se juega en PS5, Xbox Series o Nintendo Switch 2, esta prueba Sketchbook funciona como carta de presentación sólida para comprobar si el enfoque de Pragmata encaja con lo que cada jugador busca antes de la llegada del lanzamiento definitivo.



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sábado, 7 de febrero de 2026

PokéPark Kanto abre en Tokio: así es el primer parque permanente de Pokémon

Parque temático Pokémon en Tokio

La apertura de PokéPark Kanto en Tokio marca un nuevo capítulo en la historia de la franquicia Pokémon, que por fin cuenta con un parque temático permanente centrado exclusivamente en su universo. Ubicado en las colinas de Tama, dentro del parque de atracciones Yomiuriland, este recinto se ha diseñado como una experiencia inmersiva que combina naturaleza, rutas a pie y zonas urbanas inspiradas en los videojuegos.

La nueva área temática ha despertado un interés enorme entre los fans de todo el mundo y especialmente entre los viajeros europeos que planean visitar Japón. Las entradas se han agotado para las primeras semanas de funcionamiento, reflejando tanto la fuerza de la marca como el récord de turistas internacionales que viene registrando el país asiático en los últimos años.

Dónde está PokéPark Kanto y cómo es el recinto

Entrada de PokéPark Kanto en Tokio

PokéPark Kanto se encuentra en la zona boscosa de Tama, al oeste de Tokio, integrado dentro de Yomiuriland, uno de los parques de atracciones históricos de la capital japonesa, inaugurado en la década de 1960. La localización no es casual: el entorno de colinas y vegetación encaja con la idea de explorar rutas al aire libre, un guiño directo al espíritu de los primeros juegos.

El parque temático se extiende sobre unas 2,6 hectáreas de terreno y se ha concebido como un espacio de “storyliving”: en lugar de limitarse a montar en atracciones mecánicas, los visitantes recorren caminos, escaleras y plazas que reproducen paisajes y localizaciones reconocibles del universo Pokémon.

La infraestructura de Yomiuriland sirve como base para esta nueva área. El acceso a PokéPark Kanto incluye la entrada general al parque de atracciones, de modo que los visitantes pueden combinar las experiencias clásicas (montañas rusas, espectáculos y otras zonas temáticas) con el recorrido centrado en Pokémon.

Para quienes viajan desde Europa, la conexión con Tokio suele realizarse a través de los aeropuertos de Haneda o Narita, desde donde es posible llegar a Yomiuriland en transporte público combinando tren y autobús. El parque recomienda planificar la visita con antelación y revisar horarios y accesos en la web oficial antes de desplazarse.

Un parque centrado en la exploración: zonas y ambientación

El trazado del recinto se organiza principalmente en tres áreas interconectadas: la Plaza de Entrada, Pokémon Forest y Sedge Town. Cada una propone un tipo de experiencia diferente, pero todas giran alrededor de la misma idea: caminar, observar y descubrir detalles escondidos.

La Plaza de Entrada funciona como puerta de acceso al universo del parque. Los visitantes son recibidos por grandes esculturas de Pikachu y otros Pokémon icónicos, así como señalética temática y música inspirada en los juegos y el anime. Es el punto habitual para las primeras fotos y el lugar donde se distribuye parte de la información práctica para orientarse.

Desde este vestíbulo se accede tanto a la zona de naturaleza como a la ciudad ambientada en los videojuegos. Aunque la propuesta incluye atracciones, gran parte del recorrido se vive caminando por senderos y zonas abiertas, algo que lo diferencia de otros complejos más centrados en la ingeniería de grandes montañas rusas.

Pokémon Forest: senderos, figuras y naturaleza

La primera gran zona del parque es Pokémon Forest (Bosque Pokémon), un espacio exterior diseñado como una ruta de exploración. El recorrido se extiende aproximadamente medio kilómetro entre vegetación y colinas, con caminos que imitan los trayectos que los entrenadores realizan en los videojuegos al atravesar rutas y bosques.

A lo largo del bosque se distribuyen centenares de figuras de Pokémon integradas en el paisaje, colocadas entre árboles, rocas y claros de vegetación. El objetivo es que los visitantes “se los encuentren” de forma casi fortuita, imitando la sensación de toparse con criaturas salvajes mientras se avanza por el mapa.

Según los datos facilitados por la organización, en todo el parque hay más de 600 modelos a tamaño real de diferentes especies, desde clásicos como Pikachu, Eevee o Snorlax hasta otros Pokémon que aparecen en rutas montañosas. Muchas de estas figuras están a escala humana, lo que facilita tomarse fotografías sin necesidad de subir a plataformas o colas específicas.

Para llegar a la parte más elevada del bosque, el parque establece un requisito físico concreto: es necesario poder subir unos 110 escalones sin ayuda. Esta condición se detalla en la página oficial y conviene tenerla en cuenta especialmente para personas con movilidad reducida o visitantes que viajen con niños pequeños y carritos.

Sedge Town: la ciudad inspirada en los videojuegos

La otra gran zona del parque es Sedge Town (Ciudad Juncal), planteada como el centro urbano y social de PokéPark Kanto. Aquí la ambientación se aleja del bosque para recrear una ciudad similar a las que aparecen en las diferentes entregas de la saga, con edificios, plazas y espacios de encuentro entre entrenadores.

En esta área se encuentran algunos de los lugares más reconocibles para los seguidores de la franquicia. Destaca el Centro Pokémon, presidido por una Chansey que recibe a los visitantes a la entrada, así como máquinas de curación decorativas que simulan las que se usan en los juegos para restaurar a los equipos. Aunque no curan nada en la vida real, sí sirven como punto de referencia fotográfico y de encuentro.

Muy cerca se ubica el equivalente al PokéMart, donde la tematización reproduce la estética de las tiendas de suministros habituales en los títulos de la saga. A su alrededor, la ciudad incluye farolas, bancos y otros elementos urbanos que refuerzan esa sensación de estar paseando por una localización sacada de la pantalla.

Sedge Town también alberga el Gimnasio Kayatsuri, un espacio escénico donde se organizan espectáculos y eventos participativos. En determinados horarios se realizan shows en los que aparecen diferentes Pokémon y se invita al público a interactuar mediante coreografías, juegos de luces o proyecciones.

Atracciones principales: Pikapika Paradise y Vui Vui Voyage

Aunque PokéPark Kanto no basa su propuesta únicamente en grandes montañas rusas, sí incorpora varias atracciones de corte familiar. Las dos más destacadas, según la información del propio recinto, son Pikapika Paradise y Vui Vui Voyage, ambas ubicadas en la zona urbana del parque.

Pikapika Paradise se presenta como una atracción giratoria inspirada en los Pokémon de tipo eléctrico. El recorrido está protagonizado por Pikachu y otros compañeros de este tipo, con vehículos y elementos decorativos que evocan chispas, rayos y efectos de energía. La experiencia está pensada para todos los públicos, con un nivel de intensidad moderado.

Ambas atracciones se integran en el entorno de Sedge Town, de forma que el tránsito entre tiendas, restaurantes y zonas de descanso es continuo. La idea es que la experiencia sea más de paseo que de espera en colas eternas, aunque en momentos de máxima afluencia sí puede ser necesario gestionar el acceso mediante reservas previas o sorteos de turnos.

Merchandising, tiendas y Friendly Shop

Como en muchos otros proyectos vinculados a grandes franquicias, uno de los pilares de PokéPark Kanto es su oferta de productos exclusivos. Friendly Shop actúa como la tienda principal del recinto, un espacio pensado tanto para el coleccionista veterano como para quien solo quiere llevarse un recuerdo puntual.

En este establecimiento se venden bebidas embotelladas de diseño específico para el parque, así como prendas de ropa, peluches y diferentes accesorios que solo se pueden adquirir allí. Entre los artículos más llamativos destacan las versiones especiales de Pikachu y Eevee con vestimentas creadas para esta localización, algo que encaja con la tradición coleccionista asociada a la marca.

El peso del merchandising no es casual: desde hace años, una parte muy relevante de los ingresos de Pokémon procede de la venta de productos licenciados. El parque se aprovecha de esa cultura de coleccionismo, ofreciendo piezas limitadas que probablemente se convertirán en objetivo de muchos aficionados que viajen desde Europa o Latinoamérica.

Debido a la demanda, el acceso a Friendly Shop y a algunas otras tiendas especializadas se organiza mediante sistemas de reserva o lotería de turnos. Esta medida pretende evitar aglomeraciones excesivas y repartir el flujo de visitantes a lo largo del día, algo que el parque gestiona en parte a través de su aplicación oficial.

Aplicación oficial y experiencias digitales

Para facilitar la visita, PokéPark Kanto ha puesto en marcha una aplicación oficial para iOS y Android. Esta herramienta permite consultar el mapa del recinto, revisar tiempos de espera estimados, comprobar horarios de espectáculos e incluso gestionar sorteos para acceder a eventos o espacios con aforo limitado.

La app también funciona como una guía interactiva: algunas zonas del parque incluyen elementos que se activan al escanear códigos o aproximar el móvil, mostrando información adicional sobre determinados Pokémon o desbloqueando pequeños contenidos digitales. Esto refuerza la conexión entre el mundo físico del parque y el ecosistema digital de la marca.

Además, el recinto se integra con el popular juego para móviles Pokémon Go. Dentro de PokéPark Kanto es posible capturar versiones especiales de ciertas criaturas, así como participar en actividades vinculadas al juego de realidad aumentada. Esta capa adicional resulta especialmente atractiva para quienes ya utilizan la aplicación de forma habitual.

Para los visitantes internacionales, incluyendo los que viajan desde España u otros países europeos, la app ofrece la opción de configurar el idioma y organizar la visita con antelación, algo útil si se dispone de un solo día para recorrer tanto Yomiuriland como el área temática de Pokémon.

Entradas, tipos de pase y reservas

El sistema de acceso a PokéPark Kanto se estructura en varios tipos de entrada, con diferentes niveles de acceso y precios. En el momento de la apertura, las entradas anticipadas se encontraban agotadas durante aproximadamente los dos primeros meses, reflejando la fuerte expectación que ha generado el proyecto.

Según la información publicada por el parque, la opción más económica permite entrar solo a Sedge Town y tiene un precio de partida de unos 4.700 yenes, con variaciones en función del día. Es una alternativa pensada para quienes quieren centrarse en la zona urbana y las tiendas, sin recorrer el bosque completo.

Por encima se sitúa el llamado Pase de Entrenador, que da acceso tanto a Sedge Town como al bosque y otras áreas. Su precio ronda los 7.900 yenes, con ajustes también según la fecha. Este pase está orientado a una visita más completa, incluyendo las principales atracciones.

En el nivel superior se encuentra el Pase de Entrenador Estrella, que incluye acceso total, prioridad en ciertas atracciones y entrada a un espectáculo en el Gimnasio Pokémon. Su coste parte de unos 14.000 yenes y puede resultar interesante para quienes desean asegurarse una experiencia más amplia y con menos esperas, especialmente si solo disponen de un día para la visita.

Todas estas modalidades incluyen la entrada a Yomiuriland, lo que permite combinar el parque general con la zona temática de Pokémon. El recinto recomienda adquirir los billetes con antelación a través de los canales oficiales, algo especialmente relevante para viajeros internacionales, que deben cuadrar fechas de vuelo y alojamiento.

Pokémon como fenómeno cultural y atractivo turístico

La apertura de PokéPark Kanto se enmarca en un contexto en el que Pokémon se mantiene como una de las franquicias mediáticas más rentables del planeta. Nacida en 1996 como videojuego para Game Boy, la saga se inspiró en la afición japonesa por coleccionar insectos y pronto derivó en un universo transmedia con series de anime, películas, juegos de cartas y múltiples entregas para consolas.

A lo largo de casi tres décadas, la marca ha sido capaz de conectar con varias generaciones de jugadores y espectadores, que en muchos casos han pasado de la infancia a la edad adulta manteniendo su vínculo con el universo Pokémon. Esto explica en parte por qué el perfil de visitantes del parque es tan diverso, con familias, grupos de amigos y adultos que viajan solos o en pareja.

En el ámbito económico, Japón lleva años apoyándose en su industria del entretenimiento para reforzar su atractivo turístico. En 2025 el país registró cifras récord de turistas internacionales, pese a ciertas tensiones diplomáticas con algunos mercados clave. Proyectos como PokéPark Kanto encajan en esa estrategia de ofrecer experiencias difíciles de replicar en otros destinos.

Para el público europeo, y particularmente el español, este tipo de propuestas se suma a otros reclamos como los barrios otaku de Tokio, los centros comerciales temáticos y las exposiciones temporales que giran alrededor del anime y los videojuegos. El parque se perfila así como una parada más dentro de un itinerario orientado a la cultura pop japonesa.

Un modelo de parque centrado en la experiencia y el coleccionismo

Más allá de los datos de afluencia y las cifras de negocio, PokéPark Kanto resulta interesante como ejemplo de una tendencia en el ocio tematizado: dar prioridad a la inmersión narrativa por encima de las grandes atracciones mecánicas. El foco se desplaza hacia la sensación de “estar dentro” de la historia, reforzada por detalles de ambientación y recorridos a pie.

La apuesta por el bosque, los senderos y la exploración moderada enlaza con la esencia de los primeros juegos de la saga, en los que el avance se construía a base de caminatas, encuentros y descubrimientos, más que en la espectacularidad visual. Este enfoque contrasta con otros recintos centrados en tecnología punta o en montañas rusas extremas.

A ello se suma el peso del merchandising y los objetos de colección, que forman parte integral de la visita. El parque no oculta que muchos de sus visitantes acuden con la idea de encontrar productos exclusivos, ya sea peluches, prendas de ropa o accesorios con tiradas limitadas. Para los fans europeos, estos artículos pueden convertirse en uno de los principales recuerdos del viaje.

En conjunto, PokéPark Kanto se consolida como un nuevo punto de referencia para quienes quieran vivir el universo Pokémon más allá de la pantalla. Sin recurrir a un discurso grandilocuente, el parque propone un equilibrio entre paseo, juego, fotografía y coleccionismo que, previsiblemente, lo situará en el radar de muchos viajeros que planifican una escapada a Japón desde España o desde otros países de Europa.



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La batería récord del iPhone 18 Pro Max marcará un nuevo techo de autonomía

bateria record del iPhone 18 Pro Max

El próximo iPhone 18 Pro Max apunta a batir todos los registros de autonomía dentro del ecosistema de Apple y del segmento de gama alta. Las últimas informaciones procedentes de la cadena de suministro y de filtradores habituales dibujan un escenario en el que la compañía apuesta de forma clara por la duración de la batería, incluso a costa de hacer el teléfono algo más grueso y pesado.

Esta estrategia llega después de que el iPhone 17 Pro Max se haya consolidado como referencia en autonomía entre los smartphones actuales, con unas 39 horas de uso declaradas y resultados sobresalientes en pruebas independientes. Con la siguiente generación, Apple querría dar un salto adicional combinando una batería de mayor capacidad con un procesador más eficiente y un módem 5G de diseño propio.

Una batería impensable hace poco para un iPhone

Las filtraciones coinciden en que el iPhone 18 Pro Max integraría una batería de entre 5.100 y 5.200 mAh, situándose así como la celda más grande que Apple ha montado nunca en un iPhone. En algunos informes se diferencian incluso dos variantes: una versión con bandeja para SIM física que superaría ligeramente los 5.000 mAh y otra, exclusiva con eSIM, que se movería en la horquilla de 5.100 a 5.200 mAh.

Aunque el incremento respecto a los 5.088 mAh del iPhone 17 Pro Max puede parecer modesto sobre el papel, la clave no está solo en sumar miliamperios. La compañía suele exprimir al máximo la gestión de energía mediante software y hardware, por lo que un aumento de alrededor del 3-4 % en capacidad, combinado con un chip más eficiente, puede traducirse en varias horas adicionales de uso real.

Fuentes como Digital Chat Station, un filtrador con un historial notablemente preciso cuando se trata de datos de la cadena de suministro asiática, apuntan en la misma dirección: Apple habría priorizado la autonomía en el modelo Pro Max, manteniendo el listón de diseño alto pero con menos obsesión por el grosor mínimo que en generaciones anteriores.

Con estas cifras sobre la mesa, y tomando como referencia que el iPhone 17 Pro Max ya ronda las 39 horas de uso según datos oficiales, la proyección más repetida es que el iPhone 18 Pro Max superaría sin demasiados problemas la barrera de las 40 horas continuas. Algunas estimaciones hablan de entre dos y cuatro horas extra sobre lo que ofrece el modelo vigente, algo que en el día a día puede marcar la diferencia entre cargar cada noche o estirar dos jornadas completas.

El papel del chip A20 Pro y el salto a los 2 nanómetros

Más allá de la batería en sí, uno de los elementos que más peso tendrá en la autonomía es el nuevo procesador. Todo apunta a que el iPhone 18 Pro Max estrenará el chip A20 Pro, fabricado por TSMC con un proceso de 2 nanómetros. Esta litografía de última generación promete un consumo menor a igualdad de potencia, lo que encaja con el objetivo de alargar el tiempo lejos del enchufe.

La combinación de arquitectura renovada, procesos más pequeños y mejoras en la gestión interna de la energía debería reducir el gasto tanto en tareas exigentes como en usos cotidianos: redes sociales, navegación, mensajería o reproducción multimedia. También se espera una reducción del consumo en reposo, clave para quienes pasan muchas horas con el móvil en el bolsillo, pero necesitan que llegue con batería al final del día.

En el mercado ya se ha visto que una batería enorme no garantiza automáticamente más horas de pantalla; casos como el del Note 7 lo ilustran. Algunos dispositivos Android con celdas de 7.000 mAh o más apenas superan por unos minutos al actual Pro Max de Apple, lo que deja claro que la optimización entre hardware y software juega un papel al menos tan importante como los miliamperios. De ahí que el salto a los 2 nm sea visto como un factor determinante.

Además del procesador principal, la compañía prepara su propio módem 5G C2, que también influiría en la autonomía. Un módem mejor integrado y diseñado a medida suele permitir un control más preciso del consumo en redes móviles, especialmente en escenarios de cobertura variable habituales en Europa y España, donde el 5G aún convive con 4G en muchas zonas.

Más grosor y peso a cambio de olvidarse del cargador

La cara menos vistosa de este cambio es que el iPhone 18 Pro Max será algo más grueso que su predecesor. Para alojar una batería de mayor capacidad, las filtraciones apuntan a que Apple habría tenido que asumir unos milímetros extra de grosor y un aumento de peso que convertiría al dispositivo en el iPhone más pesado de la historia de la marca, sin olvidar la importancia de la seguridad en el manejo de la batería.

No se trataría de un cambio radical, pero en un teléfono ya de por sí grande, cualquier aumento se nota en la mano y en el bolsillo. Esto reabre el debate clásico entre diseño fino y autonomía: hay usuarios que prefieren un terminal lo más ligero posible y otros que priorizan llegar sin apuros al final de la jornada, aunque el dispositivo sea menos estilizado.

La marca parece haber optado en esta generación Pro Max por decantarse claramente por la batería. En cierto modo, es una decisión que refleja las prioridades de muchos usuarios en Europa y España, donde el uso intensivo de redes sociales, vídeo en streaming y navegación GPS hace que la autonomía sea un factor de compra clave, por encima de tener el móvil más delgado del escaparate.

Para quienes busquen dispositivos más ligeros, las filtraciones mencionan que Apple estaría preparando otros modelos de corte más fino, como un posible iPhone Air, mientras que en el extremo opuesto se situaría el rumoreado iPhone plegable, que también apostaría fuerte por la capacidad de la batería, frente a opciones con batería extraíble en otros teléfonos.

Autonomía de referencia frente a la competencia

El rendimiento del iPhone 17 Pro Max ya ha puesto en aprietos a sus rivales, situándolo en la cima de muchas comparativas de batería. En Europa, donde conviven marcas como Samsung, Xiaomi, OPPO o realme con modelos de gran capacidad nominal, el dispositivo de Apple ha demostrado que no siempre gana el que más mAh anuncia en la ficha técnica.

Las mediciones realizadas por laboratorios independientes han mostrado que el actual Pro Max consigue superar a smartphones con baterías sensiblemente mayores, en ocasiones de hasta un 50 % más de capacidad. Esto se debe, en buena parte, a la estrecha integración entre iOS, el chip de la serie A y la gestión inteligente del consumo, algo que la compañía refuerza generación tras generación.

Si el iPhone 18 Pro Max cumple las previsiones y supera con soltura las 40 horas de uso continuo, podría consolidar aún más su posición en mercados como el español, donde muchos usuarios han pasado ya de priorizar la potencia bruta del procesador a valorar aspectos como la eficiencia, el calor generado y, sobre todo, la necesidad de cargar el teléfono a mitad del día.

Esta apuesta por la autonomía también encaja con un contexto en el que cada vez se consumen más contenidos en movilidad: vídeo en plataformas de streaming, videollamadas, redes sociales con mucho contenido multimedia o juegos con conexión permanente. Todo ello hace que, en el uso real, aguantar un día y medio o dos sin enchufe sea un argumento muy atractivo.

Otras novedades esperadas en el iPhone 18 Pro Max

Más allá de la batería, los rumores dibujan un conjunto de cambios adicionales en el apartado de diseño y cámaras. Uno de los más comentados es la llegada de una Dynamic Island más pequeña, gracias a la integración de parte del sistema Face ID bajo la pantalla. Esto permitiría ganar algo de espacio útil en el panel sin renunciar al reconocimiento facial avanzado.

También se espera la inclusión de un módulo de cámara principal con apertura variable, pensado para mejorar el rendimiento en situaciones de poca luz y ofrecer más flexibilidad creativa al fotografiar en exteriores. A ello se sumaría un control de cámara rediseñado, posiblemente con nuevos botones o zonas táctiles específicas que faciliten la grabación de vídeo y la captura rápida de imágenes.

En el terreno de la conectividad, el módem 5G C2 de desarrollo propio tendría como objetivo reducir la dependencia de proveedores externos y optimizar tanto la velocidad de descarga como el consumo energético. En países europeos donde la cobertura 5G aún no es homogénea, una gestión eficiente de los cambios entre redes puede suponer varios puntos porcentuales de batería a lo largo del día.

Junto a estas mejoras, se barajan detalles como ajustes en la cámara frontal, posibles incrementos de resolución y cambios en el procesamiento de imagen orientados a redes sociales y videollamadas, así como ligeros retoques de diseño para adaptarse al nuevo grosor y a la disposición interna de la batería.

El lanzamiento del iPhone 18 Pro Max se situaría, si no hay sorpresas, en el mes de septiembre, siguiendo el calendario habitual de la marca. Hasta entonces, las características concretas podrían matizarse, pero la dirección general parece clara: más autonomía, procesador más eficiente y un paquete de mejoras centradas en la experiencia diaria más que en cambios estéticos radicales.

Con todo lo que se ha ido filtrando, el próximo Pro Max se perfila como un dispositivo pensado para quienes priorizan no tener que estar pendientes del cargador, aceptando un teléfono algo más contundente en mano a cambio de batería récord, eficiencia mejorada y un conjunto de funciones que buscan reforzar su papel como referencia en la gama alta, tanto en España como en el resto de Europa.



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Apple abrirá CarPlay a chatbots de IA como ChatGPT, Gemini y Claude

CarPlay con chatbots de inteligencia artificial

Apple está ultimando un cambio de calado en la forma en la que los conductores usan el iPhone en el coche: CarPlay se abrirá a chatbots de inteligencia artificial desarrollados por terceros. Esto permitirá hablar con asistentes como ChatGPT de OpenAI, Gemini o Claude directamente desde la pantalla del vehículo, sin necesidad de tocar el móvil.

Hasta ahora, la experiencia de voz en el coche estaba prácticamente monopolizada por Siri como único asistente integrado en CarPlay. Con la nueva estrategia, Apple dará cabida a aplicaciones de IA conversacional con modo de voz, pero mantendrá un férreo control sobre las funciones críticas relacionadas con la conducción y el propio sistema.

Apple permitirá chatbots de IA de terceros en CarPlay

Según fuentes citadas por Bloomberg y recogidas por diversos medios europeos, Apple trabaja para que CarPlay sea compatible con aplicaciones de chatbots activados por voz. Hasta ahora, la plataforma solo aceptaba categorías muy concretas (navegación, comunicación, audio y poco más), dejando fuera este tipo de herramientas de IA generativa.

La idea es que servicios como ChatGPT de OpenAI, Gemini de Google o Claude de Anthropic puedan funcionar de forma nativa dentro de CarPlay, aprovechando sus modos de conversación por voz. Así, los conductores en España y en el resto de Europa podrían plantear dudas complejas, pedir explicaciones o solicitar resúmenes de información mientras circulan, sin tener que desviar la vista a la pantalla del teléfono.

De acuerdo con las filtraciones, el cambio supondrá una ampliación oficial de las categorías de apps permitidas en CarPlay. Los desarrolladores de estas plataformas de IA podrán adaptar sus aplicaciones para que, al abrirlas desde la interfaz del coche, se active automáticamente el modo de voz y se establezca un diálogo fluido con el usuario.

En la práctica, esto abre la puerta a consultas del estilo «explícame la diferencia entre híbridos y eléctricos», «hazme un resumen de las noticias más importantes de hoy» o «propón una ruta con paradas interesantes hasta mi destino», con respuestas habladas generadas al momento por el chatbot elegido.

Siri seguirá mandando en las funciones del coche

Pese a esta apertura del ecosistema, Apple no está dispuesta a ceder el protagonismo absoluto de la experiencia en el coche. Las distintas informaciones coinciden en que Siri continuará siendo el único asistente con acceso a las funciones nativas de CarPlay y del vehículo.

Esto implica que tareas habituales como enviar mensajes, realizar llamadas, controlar la reproducción de música o seguir indicaciones de navegación seguirán gestionándose a través de Siri. Incluso en CarPlay Ultra, la versión más avanzada que empieza a desplegarse en determinados modelos europeos y que permite regular la climatización, asientos o ciertos controles internos, será Siri quien mantenga las riendas.

La razón es sencilla: Apple quiere mantener un único punto de control fiable para todo lo que afecta directamente a la seguridad. Los chatbots de terceros se centrarán en consultas abiertas, información general o acompañamiento conversacional, mientras que Siri continuará a cargo de aquello que interactúa de forma directa con el vehículo o con apps sensibles.

De este modo, el rol de Siri pasa a ser el de asistente del sistema, mientras que ChatGPT, Gemini o Claude funcionarán como herramientas complementarias, útiles para resolver dudas complejas o generar contenido hablado sobre la marcha, pero sin tocar los mandos del coche.

Cómo se activarán los nuevos chatbots en CarPlay

Uno de los puntos clave que Apple se ha cuidado de definir es la forma de uso. Según las fuentes consultadas, los asistentes de IA de terceros no sustituirán el botón ni la palabra de activación de Siri en CarPlay. Es decir, el flujo clásico de «pulso el botón del volante y hablo con Siri» seguirá intacto.

Para iniciar una conversación con ChatGPT, Gemini o Claude, el conductor tendrá que abrir primero la correspondiente aplicación en la pantalla de CarPlay. Solo entonces se habilitará el modo de voz del chatbot, permitiendo hablarle directamente sin tocar el iPhone.

Apple no permitirá reasignar el botón físico o virtual que hoy lanza Siri, ni cambiar el comando de voz que despierta al asistente propio. Esta limitación busca evitar confusiones entre asistentes y garantizar que las funciones delicadas del sistema siempre estén bajo el control de Siri.

El resultado será una experiencia en la que el usuario sabrá en todo momento con quién está hablando: si se usa el botón del volante o la palabra de activación habitual, responderá Siri; si se abre la app de IA, contestará el chatbot elegido. Todo ello dentro del entorno visual y de seguridad marcado por CarPlay.

Despliegue mediante actualización de iOS

Las filtraciones apuntan a que Apple ya está trabajando activamente para soportar estas aplicaciones en CarPlay en los próximos meses. La novedad llegará mediante una actualización de software, sin que el usuario tenga que cambiar de coche ni de sistema de infoentretenimiento, siempre que el vehículo sea compatible con CarPlay.

Los reportes no se ponen de acuerdo sobre si la función formará parte de una versión intermedia de iOS o si se reservará para una gran actualización posterior, pero coinciden en que el desarrollo está avanzado. Internamente se barajan diferentes hitos de iOS para ir activando las capacidades relacionadas con la IA, tanto en el iPhone como en el entorno del automóvil.

En paralelo, Apple prepara la evolución de Siri con su propia propuesta de IA, conocida como Apple Intelligence, y con integraciones específicas con Gemini de Google para determinadas tareas. Esa línea de trabajo, que primero se verá en el móvil y luego podría llegar al coche, se desarrolla de forma independiente a la apertura de CarPlay a chatbots de terceros.

En cualquier caso, se espera que la compatibilidad con aplicaciones de IA por voz se estrene primero en mercados clave donde CarPlay está muy extendido, como Estados Unidos y Europa. Dado el peso del parque de vehículos con CarPlay en España, el impacto podría notarse rápidamente una vez que los grandes proveedores de IA actualicen sus apps.

Qué podrán hacer ChatGPT, Gemini y Claude desde el coche

Aunque Apple no ha detallado aún las capacidades exactas, el funcionamiento de estos chatbots en CarPlay estará orientado a interacciones conversacionales rápidas, claras y poco intrusivas, pensadas para el contexto de la conducción.

Entre los casos de uso más probables, los conductores podrán pedir explicaciones sobre conceptos, resolver dudas del día a día o solicitar resúmenes de contenido sin apartar la vista de la carretera más de lo estrictamente necesario. El chatbot responderá en voz alta, evitando recargar la pantalla con demasiado texto.

En Europa, donde muchos trayectos combinan autopistas, zonas urbanas y carreteras secundarias, puede ser especialmente útil usar la IA para pedir recomendaciones de paradas, consultar el tiempo detallado en diferentes puntos del recorrido o solicitar listas rápidas de tareas que se pueden ir dictando mientras se conduce.

Además, la apertura a terceros permitirá que cada proveedor de IA refine su propia experiencia: OpenAI, Google o Anthropic podrán ajustar sus modelos para ofrecer respuestas más breves, mejor estructuradas y adaptadas al entorno del vehículo, reduciendo distracciones y tiempos de espera.

Impacto en Europa y en el ecosistema CarPlay

La llegada de estos chatbots a CarPlay tiene una lectura especial en el mercado europeo, donde el sistema de Apple está presente en una gran mayoría de los coches nuevos que se venden con pantalla de infoentretenimiento compatible con iPhone.

Para los conductores en España, Francia, Alemania, Italia o países nórdicos, la posibilidad de usar un asistente conversacional avanzado sin salir del entorno de CarPlay supone una alternativa clara a los asistentes nativos que integran ya varios fabricantes de vehículos. Muchas marcas están apostando por sus propias IAs, pero la fuerza de la base instalada de iPhone y CarPlay es un factor decisivo.

Desde la perspectiva de los desarrolladores europeos, esta apertura añade una nueva categoría de aplicaciones con potencial de llegar a millones de coches sin tener que negociar directamente con cada fabricante automovilístico. Bastará con cumplir las pautas de Apple para CarPlay y adaptar la experiencia de voz al contexto de la conducción.

Al mismo tiempo, la medida aumenta la presión sobre los sistemas de infoentretenimiento propietarios: los fabricantes tendrán que decidir hasta qué punto empujan sus propios asistentes o apuestan por ofrecer la mejor integración posible con CarPlay y con las aplicaciones de IA que ahora se suman a la ecuación.

Con todos estos cambios, CarPlay apunta a convertirse en un entorno más flexible y potente en lo que a inteligencia artificial se refiere, manteniendo a Siri como guardián de las funciones críticas del coche y abriendo la puerta a que chatbots como ChatGPT, Gemini o Claude acompañen al conductor con información contextual, explicaciones y conversaciones naturales, siempre dentro de sus propias apps y bajo las reglas de seguridad marcadas por Apple.



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Epic Games Store llegará a la próxima Xbox desde el primer día

Epic Games Store en la próxima Xbox

Los planes para la próxima generación de Xbox empiezan a perfilar un cambio importante en la forma de entender las consolas de sobremesa. Todo apunta a que el nuevo hardware de Microsoft será mucho más cercano a un PC tradicional, con un sistema abierto basado en Windows 11 y capacidad para instalar distintas tiendas digitales de juegos.

En ese contexto, Steve Allison, responsable de Epic Games Store, ha confirmado que la tienda digital de Epic planea estar disponible en la futura Xbox desde el mismo día de su estreno. Sus declaraciones encajan con los rumores de una consola híbrida entre PC y consola clásica, capaz de ejecutar tanto títulos de la Microsoft Store como juegos distribuidos por terceros.

Epic Games Store no faltará al estreno de la nueva Xbox

En una entrevista concedida al medio especializado Game File, Steve Allison explicó que Epic lleva tiempo en contacto con Microsoft para llevar su tienda directamente al ecosistema Xbox de nueva generación. La idea es ofrecer una aplicación nativa de Epic Games Store en la consola, eliminando la dependencia del launcher de PC y adaptando la experiencia a la interfaz de sala de estar.

Allison detalló que su equipo ya está trabajando en versiones específicas de la aplicación para dispositivos que arrancan en la app de Xbox pero permiten acceder a otras plataformas, como los modelos Asus ROG Xbox Ally y Ally X. Actualmente, muchos usuarios de estos equipos recurren al cliente estándar de PC de Epic, algo que la compañía quiere sustituir por apps optimizadas para cada sistema.

Según el directivo, la prioridad inmediata de Epic es mejorar la experiencia general de su tienda y del launcher, con una serie de actualizaciones previstas para los próximos meses. A partir de ahí, el siguiente paso lógico será llevar una aplicación pulida a la nueva Xbox, cumpliendo con los requisitos técnicos que establezca Microsoft.

Allison fue claro al respecto: la intención de la empresa es estar disponible en el nuevo hardware de Xbox desde el mismo momento en que salga al mercado, siempre que la política de la compañía de Redmond siga apostando por un ecosistema más abierto. Para ello, Epic tendrá que desarrollar el software y las integraciones que exija la plataforma.

Las distintas fuentes que han ido desgranando detalles de la consola coinciden en que el dispositivo aceptará juegos de PC y títulos de generaciones anteriores de Xbox, algo que encaja con esta futura app nativa de Epic Games Store. Microsoft, además, ya ha deslizado que el precio de la máquina podría situarse en una franja más cercana al PC gaming de gama alta que a las consolas tradicionales.

Nueva Xbox con Epic Games Store

Una Xbox híbrida, abierta a múltiples tiendas digitales

Las declaraciones de Allison encajan con la idea, cada vez más asentada, de una Xbox híbrida entre PC y consola. Los comentarios de responsables de Microsoft como Phil Spencer o Sarah Bond han ido en la misma línea: un dispositivo que no limite al jugador a una sola tienda ni a un único ecosistema cerrado.

Se especula con que la nueva consola arrancará en una interfaz de Xbox simplificada, pensada para jugar desde el sofá, pero sustentada sobre una base de Windows 11. Eso abriría la puerta a instalar aplicaciones de PC, incluidas múltiples tiendas como Steam, Epic Games Store, GOG, Ubisoft Connect o Battle.net, sin renunciar a los juegos nativos de consola.

Este enfoque recuerda a lo que ya se está viendo en el terreno portátil con dispositivos como Asus ROG Xbox Ally, que inician directamente en la app de Xbox pero permiten acceder al resto del ecosistema Windows. Microsoft habría tomado buena nota de la recepción de estos equipos en Europa, donde cada vez más jugadores optan por soluciones portátiles o híbridas que combinan ocio de PC y consola en un mismo aparato.

En la práctica, la sucesora de Xbox Series X|S funcionaría como una especie de «hermana mayor» de estos dispositivos: un sistema de sobremesa más potente, con retrocompatibilidad con el catálogo de anteriores Xbox, acceso a diferentes tiendas digitales y un entorno optimizado para la sala de estar. La gran contrapartida, según avanzan filtraciones y analistas, es que el nuevo modelo prescindiría casi con total seguridad del lector de discos.

Ese paso hacia lo digital refuerza el interés de plataformas como Epic. Su presencia en la próxima Xbox desde el día uno facilitaría que muchos usuarios europeos pudieran llevarse a la consola la biblioteca que ya tienen en PC, algo especialmente relevante en mercados como España, donde el uso combinado de consola y ordenador es cada vez más habitual.

Acuerdos con AMD y ventana de lanzamiento prevista

Más allá del software, hay indicios claros sobre el calendario y la tecnología que impulsarán este nuevo hardware. Microsoft confirmó hace unos meses un acuerdo estratégico con AMD para codesarrollar los chips de sus futuras consolas, continuando la relación que ya mantienen en la familia Xbox actual.

Lisa Su, CEO de AMD, explicó recientemente en una presentación de resultados que el nuevo procesador diseñado junto a Microsoft progresa según lo previsto y está pensado para respaldar un lanzamiento en torno a 2027. Aunque la fecha exacta no está cerrada, este horizonte temporal coincide con las filtraciones y con el ciclo habitual de renovación de las consolas.

En distintas entrevistas, tanto Phil Spencer como Sarah Bond han dejado caer que la nueva Xbox se orientará a ofrecer mayor libertad al usuario en cuanto a dónde compra y dónde juega. Sin entrar en detalles técnicos, han insistido en la idea de un entorno en el que no se esté atado a una única tienda ni a un solo dispositivo, algo que cuadra con la futura llegada de Epic Games Store y otras plataformas.

En Europa, este movimiento llega además en un contexto regulatorio que favorece los ecosistemas abiertos. Las nuevas normas comunitarias sobre tiendas y plataformas digitales empujan a las grandes tecnológicas a permitir mayor interoperabilidad, un entorno en el que una Xbox capaz de ejecutar distintas apps de juegos encajaría sin demasiados roces legales.

Si los plazos se cumplen, el desarrollo de la consola debería entrar en una fase más visible en los próximos años, con prototipos, kits de desarrollo y, previsiblemente, la aparición de más detalles sobre cómo se integrarán las diferentes tiendas en la interfaz principal de Xbox.

Epic Games Store se adapta al salto a consola

Para Epic, dar este salto supone continuar la evolución de una tienda que, desde su lanzamiento en 2018, ha ido ganando peso en el mercado de juegos para PC. Su estrategia de juegos gratuitos semanales, promociones agresivas y un reparto de ingresos más favorable para los estudios le ha permitido consolidarse como alternativa a Steam y Microsoft Store.

En los últimos años, la plataforma ha registrado ingresos récord, aunque con ligeros descensos en el tiempo de juego respecto a periodos anteriores. Pese a la competencia, su base de usuarios continúa creciendo, especialmente en territorios europeos donde los descuentos y los regalos de juegos han calado fuerte entre los jugadores de PC.

El paso lógico para la compañía es trasladar esa presencia al salón, integrada en dispositivos como la nueva Xbox. Allison reconoce que todavía les queda trabajo por hacer: la empresa quiere rediseñar su tienda y su launcher para hacerlos más ágiles, estables y fáciles de navegar, antes de volcar ese esfuerzo en versiones específicas para consolas y equipos portátiles.

En el caso concreto de dispositivos como Asus ROG Xbox Ally, Epic no llegó a tiempo para estar presente como app dedicada desde el primer día, algo que la compañía no quiere repetir con la sucesora de Xbox Series X|S. De ahí el énfasis del directivo al garantizar que, salvo cambios de última hora por parte de Microsoft, la tienda estará lista para el estreno de la nueva máquina.

Una vez que Epic tenga aplicaciones optimizadas para estos sistemas híbridos, se espera que también lleguen a otros equipos como Lenovo Legion Go o MSI Claw, ampliando la presencia de la tienda en el hardware portátil que funciona bajo Windows y que comparte filosofía con la futura Xbox.

Lo que supondrá para los jugadores en España y Europa

Para los usuarios españoles y del resto de Europa, la llegada de Epic Games Store a la nueva consola de Microsoft abre varias posibilidades interesantes. Por un lado, quienes combinan habitualmente PC y Xbox podrían unificar parte de su biblioteca digital en un único dispositivo de salón, con acceso a lanzamientos, ofertas y juegos gratuitos sin cambiar de plataforma.

Por otro, la apertura a varias tiendas digitales podría aumentar la competencia en precios y promociones dentro del propio ecosistema Xbox. Si en la misma consola conviven la Microsoft Store, Steam y Epic Games Store, será el jugador europeo quien decida dónde le compensa más comprar cada juego, algo especialmente relevante en regiones con gran sensibilidad al precio.

Este enfoque también encaja con la creciente preferencia por lo digital en mercados como España, donde la venta de juegos en formato físico lleva años perdiendo peso. Una consola sin lector de discos pero con acceso a diversas tiendas puede resultar atractiva para quienes ya han dado el salto al formato descargable y buscan flexibilidad y variedad a la hora de adquirir títulos.

Al mismo tiempo, la posible retrocompatibilidad amplia con generaciones anteriores de Xbox permitiría mantener vivo gran parte del catálogo ya comprado en la familia de consolas de Microsoft, algo que se ha valorado muy positivamente en Europa con Xbox One y Series X|S.

Si finalmente se confirma este modelo híbrido, la sucesora de Xbox Series X|S podría convertirse en un dispositivo único en el mercado europeo: una consola de sobremesa que se comporta como un PC gaming en cuanto a libertad de elección de tienda, pero que mantiene la comodidad y simplicidad de uso propias de una consola tradicional.

Todo apunta a que la próxima Xbox apostará fuerte por un ecosistema abierto, apoyado en un chip desarrollado junto a AMD y en un sistema basado en Windows 11, donde tiendas como Epic Games Store jugarán un papel clave desde el primer día. Con la confirmación de Steve Allison sobre su presencia de lanzamiento, Microsoft refuerza la imagen de una máquina pensada para integrar múltiples plataformas y catálogos, algo que puede resultar especialmente atractivo para los jugadores de España y Europa que buscan sacar partido tanto a su biblioteca de PC como al catálogo clásico de Xbox en un único dispositivo.



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