jueves, 5 de febrero de 2026

Windows 11 y realidad mixta: apps y trucos para tus gafas VR

cómo usar la realidad mixta en Windows 11

Si tienes unas gafas de realidad virtual y un PC con Windows 11, estás en un momento muy interesante: Microsoft está cambiando por completo la forma de usar la realidad mixta, alejándose de los antiguos cascos Windows Mixed Reality y apostando por nuevas herramientas pensadas para visores como Meta Quest. Esto tiene cosas muy positivas, pero también algún que otro quebradero de cabeza si usas hardware algo más veterano.

En los últimos meses hemos visto cómo algunos usuarios con visores como Lenovo Explorer se han llevado una sorpresa desagradable: Windows 11 ha dejado de dar soporte directo a ciertos cascos de realidad mixta clásicos, lo que rompe, por ejemplo, su integración con SteamVR. Al mismo tiempo, Microsoft ha lanzado utilidades como Mixed Reality Link y las llamadas Volumetric Apps, que buscan llevar el entorno de Windows y las aplicaciones 2D al espacio 3D de plataformas como Meta Quest.

¿Qué está pasando con Windows 11 y los cascos de realidad mixta clásicos?

Una de las situaciones más comentadas en la comunidad es la de los usuarios de cascos como Lenovo Explorer, que formaban parte del ecosistema Windows Mixed Reality tradicional y ahora se ven “descolgados” en Windows 11. Un caso típico es el de quien conecta su visor para jugar en SteamVR y descubre que, aunque el sistema detecta el casco, SteamVR no lo reconoce como dispositivo válido.

Estos cascos aparecen en el sistema, en los dispositivos y en el panel de configuración, pero la integración con la capa de realidad mixta de Microsoft ha cambiado en las últimas versiones de Windows 11. El resultado práctico es que SteamVR, que dependía de ese puente de compatibilidad, deja de identificar correctamente el visor y no permite lanzar juegos o experiencias VR como antes.

Ante esta situación, algunos usuarios han optado por una solución radical: volver a versiones anteriores de Windows 11, como la build 23H2. En más de un caso, este downgrade ha devuelto la funcionalidad completa al visor, permitiendo de nuevo el uso normal con SteamVR y el resto de aplicaciones. No es una solución elegante, pero sí un “atajo” que, hoy por hoy, está funcionando cuando no hay alternativas oficiales.

Hay que tener en cuenta que hablar de revertir a 23H2, usar un arranque dual o mantener una instalación previa de Windows implica ciertas molestias: posibles problemas de seguridad, menos soporte a largo plazo y la necesidad de gestionar dos entornos distintos. Aun así, para quienes quieren seguir aprovechando un casco Lenovo Explorer u otro dispositivo de la vieja guardia, en ocasiones sigue siendo el único camino fiable.

Windows 11 y las nuevas apuestas: Mixed Reality Link

Mientras los visores antiguos pierden peso, Microsoft está empujando un nuevo modelo basado en visores autónomos modernos. Una pieza clave de esta estrategia es Mixed Reality Link para Windows 11, una aplicación disponible en la Microsoft Store que todavía está en fase preview, pero que adelanta muy bien por dónde va el futuro de la realidad mixta en el ecosistema Windows.

Mixed Reality Link está pensada sobre todo para visores como Meta Quest 3 y Meta Quest 3S, que cuentan con cámaras a color y funciones de realidad aumentada. Gracias a esta herramienta, el entorno de Windows 11 puede proyectarse en las gafas en forma de varios monitores virtuales, creando una especie de escritorio inmersivo en realidad mixta, ideal para trabajar, navegar, ver contenido o combinar aplicaciones tradicionales con experiencias XR.

Uno de los puntos que más llaman la atención es que la conexión entre el PC con Windows 11 y las gafas se establece mediante un código QR. Es un método cómodo: instalas la app en el ordenador, sigues las instrucciones, escaneas el código desde las gafas y, a partir de ahí, ambos dispositivos quedan vinculados. Desde la propia aplicación de Mixed Reality Link puedes gestionar todos los visores enlazados, lo que facilita mucho el uso de varios cascos o el cambio entre distintos equipos.

Aunque Microsoft no ha presentado Mixed Reality Link como un producto definitivo, su intención es clara: convertir a Windows 11 en un “hub” de realidad mixta interoperable con los visores más populares, en lugar de depender de un ecosistema cerrado de cascos propios como ocurrió con Windows Mixed Reality. Este enfoque encaja con la alianza estratégica entre Microsoft y Meta, que busca impulsar experiencias de productividad y entretenimiento en plataformas como Meta Quest.

Requisitos para usar Mixed Reality Link en Windows 11

A día de hoy, para aprovechar Mixed Reality Link necesitas cumplir una serie de condiciones tanto a nivel de hardware como de software. Aunque la herramienta está aún en preview, Microsoft exige una base técnica relativamente potente, similar a lo que solemos ver en cualquier entorno VR de PC.

En términos generales, los requisitos para que Windows 11 y la realidad mixta funcionen con fluidez pasan por tener un PC “VR Ready” con una gráfica moderna, suficiente RAM y una CPU actual. No es un simple complemento gráfico: los monitores virtuales, la decodificación de vídeo en tiempo real y la gestión de latencias bajas requieren un sistema robusto para evitar tirones o mareos.

En cuanto a los visores compatibles, Mixed Reality Link se ha presentado poniendo el foco sobre Meta Quest 3 y Meta Quest 3S gracias a sus cámaras RGB y capacidades de passthrough a color. Esto permite mezclar tu entorno real con ventanas y monitores virtuales de Windows. Es previsible que, con el tiempo, la lista de visores compatibles crezca, pero por ahora estas gafas de Meta son el principal objetivo.

Volumetric Apps: de ventanas 2D a experiencias 3D espaciales

cómo usar la realidad mixta en Windows 11

Otra pieza fundamental del movimiento de Microsoft hacia la realidad mixta es la iniciativa de Volumetric Apps, una nueva API para transformar aplicaciones de Windows en contenidos 3D “espaciales”. Esta tecnología se dio a conocer en la conferencia para desarrolladores Microsoft Build 2024, y se integra de lleno en la colaboración con Meta.

La idea es que las aplicaciones clásicas de Windows, pensadas originalmente para mostrarse en una pantalla 2D plana, puedan adquirir un formato volumétrico dentro de un espacio 3D. En vez de tener solo ventanas flotando, las interfaces, gráficos y modelos pueden expandirse en el entorno, permitiendo nuevas formas de interacción y visualización, tanto para trabajo como para ocio.

En una de las demostraciones se mostró cómo un controlador Xbox podía “desplegarse” en el espacio 3D, con sus componentes de color y gráficos detallados distribuidos alrededor. Esto permite examinar el dispositivo en profundidad, casi como si lo tuvieras delante, pero con la ventaja de poder ver capas, cortes y anotaciones que en una pantalla plana serían mucho menos intuitivas.

Con este enfoque, Microsoft pretende que Windows dé el salto a la llamada “computación espacial”, ofreciendo a los desarrolladores una API capaz de generar aplicaciones volumétricas adaptadas a la XR. Para quienes crean software profesional, de diseño, ingeniería, análisis de datos o incluso educación, supone un gran salto: ya no se trata solo de abrir una ventana más grande, sino de convertir la información en objetos y espacios manipulables.

Esta API encaja también en la estrategia conjunta Meta-Microsoft, que hasta la fecha se había concretado en aplicaciones de Office en 2D para Quest, Xbox Cloud Gaming y futuros visores con estética inspirada en Xbox. Las Volumetric Apps van un paso más allá y plantean la convivencia de Windows y Meta Quest dentro de un entorno XR pensado para algo más que “pantallas flotantes”.

Aplicaciones clave para sacar partido a tus gafas VR en PC

Además de las herramientas que está impulsando Microsoft, el ecosistema de realidad virtual en PC se apoya en varias aplicaciones imprescindibles. Cada una cumple una función distinta, pero todas ellas son fundamentales para exprimir tu visor cuando lo conectas a un ordenador.

SteamVR: la puerta de entrada al catálogo de juegos VR

Si te interesa principalmente jugar, la respuesta suele ser clara: SteamVR es la opción más directa y sencilla para acceder al catálogo de Steam. Al estar desarrollada por Valve, la integración con la tienda y la biblioteca de juegos es nativa, lo que simplifica mucho el proceso de instalación, configuración y lanzamiento de títulos VR compatibles.

SteamVR es una plataforma gratuita y actúa como una especie de “sistema operativo” de realidad virtual dentro de tu PC, gestionando la interfaz, la posición de los mandos, el visor y las distintas experiencias. Desde ahí lanzas juegos, ajustas la sala de juego, calibras tu posición o configuras parámetros avanzados como la tasa de refresco o la resolución interna.

Cuando todo va bien, basta con conectar las gafas, arrancar SteamVR y disfrutar de los juegos tal como fueron pensados por los desarrolladores. Sin embargo, como ya hemos visto con casos como el del Lenovo Explorer, si Microsoft cambia piezas clave de su sistema de realidad mixta o elimina compatibilidades, la conexión entre el visor y SteamVR puede romperse, obligando a buscar alternativas o incluso a revertir la versión de Windows.

Air Link: realidad virtual inalámbrica desde tu PC

Muchos usuarios quieren olvidarse de los cables y aprovechar las capacidades WiFi de sus gafas. En el caso de las Meta Quest, Air Link se ha convertido en una de las soluciones estrella para transmitir juegos y aplicaciones de PC de forma inalámbrica. No necesitas un cable USB largo: basta con un buen router y una red estable.

Air Link es gratuita y permite que el PC renderice los juegos mientras el visor recibe el vídeo en streaming y envía de vuelta los movimientos. Esta combinación da mucha libertad física al jugador, aunque exige una red WiFi potente, preferiblemente en la banda de 5 GHz o 6 GHz, y que el ordenador esté conectado por cable al router para reducir la latencia.

Si todo está bien configurado, la experiencia puede ser tan fluida como jugar con cable, pero es muy sensible a interferencias, saturación de la red o routers de baja calidad. Por eso, suele recomendarse jugar cerca del punto de acceso y evitar que otros dispositivos estén consumiendo mucho ancho de banda al mismo tiempo.

Virtual Desktop: streaming avanzado y más opciones de ajuste

Para quienes quieren un extra de control o tienen visores distintos, una de las aplicaciones más conocidas es Virtual Desktop, una solución de pago que ronda los 14,79 euros. Se compra una sola vez y da acceso a una experiencia de escritorio virtual muy pulida, además de opciones avanzadas de streaming para juegos.

Virtual Desktop permite conectar las gafas al PC tanto por WiFi como por cable, pero su gran baza es la personalización: ajustes finos de bitrate, opciones de latencia, diferentes modos de compresión de vídeo y perfiles según el tipo de contenido. Para algunos usuarios, especialmente quienes tienen redes muy buenas o quieren afinar al máximo, la mejora frente a otras soluciones justifica sobradamente el precio.

Más allá de los juegos, Virtual Desktop funciona también como un entorno de trabajo inmersivo, con monitores virtuales donde puedes abrir aplicaciones de Windows, navegar o ver contenido multimedia. Esto lo convierte en una herramienta versátil, útil tanto para ocio como para productividad o estudio.

ALVR: alternativa gratuita y abierta para streaming VR

Otra opción interesante es ALVR, una herramienta gratuita y de código abierto que también permite transmitir contenido VR desde el PC al visor. Es una alternativa muy apreciada por la comunidad por su filosofía abierta y por la posibilidad de experimentar con diferentes configuraciones y builds.

ALVR, al igual que Air Link y Virtual Desktop, depende de una red WiFi estable y de un PC con suficiente potencia gráfica. La flexibilidad de sus ajustes y la comunidad que hay detrás son dos de sus grandes puntos fuertes, aunque su configuración puede ser un poco más técnica para usuarios que prefieren algo “enchufar y listo”.

¿Necesito cable para usar mis gafas VR con el PC?

Una de las dudas más frecuentes es si es obligatorio utilizar un cable para conectar tus gafas VR al PC. La respuesta es que no siempre hace falta, pero dependerá de tus necesidades y de la calidad de tu red. Muchas soluciones modernas están pensadas precisamente para funcionar de forma inalámbrica.

Aplicaciones como Air Link, Virtual Desktop o ALVR han sido diseñadas para ofrecer streaming VR inalámbrico. Esto te permite moverte con total libertad, sin temer por tirar del cable o tropezar. Sin embargo, para que la experiencia sea buena necesitas una red WiFi rápida, lo más limpia posible de interferencias y un router que aguante el tipo cuando la tasa de datos y la demanda de baja latencia son altas.

En cambio, el cable sigue siendo una opción muy válida cuando quieres garantizar la menor latencia posible y reducir los problemas de calidad de imagen por compresión. Un enlace USB de alta velocidad o incluso DisplayPort/HDMI, según el visor, proporciona una conexión más estable, ideal para juegos competitivos o experiencias muy exigentes.

Coste de las principales aplicaciones VR para PC

A la hora de montar tu ecosistema VR en PC, también conviene saber qué parte del software es de pago y cuál es gratuito. En el terreno de las aplicaciones “puente” la variedad es amplia, así que puedes empezar sin gastar nada o invertir un poco si quieres funciones extra.

Tanto SteamVR como ALVR y Air Link se ofrecen de forma totalmente gratuita. SteamVR se descarga desde la propia tienda de Steam, Air Link viene integrado en el ecosistema de Meta Quest y ALVR se puede obtener desde sus repositorios oficiales. Con estas herramientas, ya tienes un buen punto de partida para jugar y experimentar con realidad virtual sin costes adicionales.

Virtual Desktop, por su parte, es una aplicación de pago con un coste aproximado de 14,79 euros en la tienda correspondiente al visor. Es un pago único que desbloquea todas sus funciones, y suele considerarse una muy buena inversión si vas a utilizar mucho la VR para juegos, escritorio remoto o trabajo, y quieres un control fino de la calidad de imagen y la latencia.

Requisitos de PC para disfrutar de la realidad virtual

La realidad virtual es una de las tareas más exigentes que puedes pedirle a tu ordenador. No basta con que “arranque” el sistema: necesitas un equipo con una GPU potente, una CPU moderna y suficiente memoria RAM para mover los juegos o aplicaciones XR con fluidez y sin cortes, y conviene usar herramientas para monitorear el sistema.

En general, los fabricantes recomiendan tarjetas gráficas etiquetadas como “VR Ready”, normalmente a partir de gamas medias-altas de Nvidia o AMD en las generaciones recientes. La CPU debe ser capaz de manejar tanto el juego como la lógica de seguimiento del visor, y la RAM rara vez debería bajar de los 16 GB si quieres una experiencia cómoda.

Los requisitos concretos varían según el juego o la aplicación: no es lo mismo visualizar un entorno sencillo que renderizar un simulador de conducción ultradetallado. Conviene revisar siempre las especificaciones recomendadas por cada título y compararlas con tu hardware antes de lanzarte, especialmente si vas a combinar VR con streaming inalámbrico o monitores virtuales múltiples.

Retos y oportunidades del cambio de rumbo en la realidad mixta

El avance hacia Mixed Reality Link y las Volumetric Apps trae consigo un escenario dual. Por un lado, los usuarios de visores Windows Mixed Reality clásicos pueden verse perjudicados por cambios en el soporte de Windows 11, que afectan a la compatibilidad con SteamVR y otras plataformas. Por otro, quienes usan gafas más modernas como Meta Quest 3 se benefician directamente de la nueva estrategia.

La posibilidad de trabajar con monitores virtuales, proyectar aplicaciones de escritorio en entornos XR y convertir programas 2D en experiencias 3D inmersivas abre la puerta a usos que van mucho más allá de los juegos. Diseño industrial, educación, análisis avanzado de datos o revisiones de producto son solo algunos campos en los que la computación espacial puede marcar una diferencia enorme.

Para los desarrolladores, la API de Volumetric Apps ofrece un nuevo lienzo en el que experimentar con interfaces tridimensionales, contenido interactivo y presentaciones volumétricas. Y para los usuarios finales, la combinación de herramientas como Mixed Reality Link y soluciones de streaming inalámbrico crea un ecosistema muy rico, aunque con la obligación de vigilar la compatibilidad según el visor y la versión de Windows.

Con todos estos elementos sobre la mesa, el panorama actual de Windows 11 y la realidad mixta se puede resumir en una idea clara: Microsoft está apostando fuerte por la integración con visores como Meta Quest y por un futuro de aplicaciones espaciales, mientras deja atrás parte de su viejo ecosistema Windows Mixed Reality.

Para quienes estrenan unas gafas VR modernas, las opciones para sacarles partido en PC no paran de crecer; para los que siguen usando cascos como el Lenovo Explorer, puede que toque tomar decisiones complicadas, como mantener una versión concreta de Windows o buscar caminos alternativos para seguir disfrutando de la realidad virtual en su ordenador. Comparte esta información y más usuarios sabrán del tema.



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miércoles, 4 de febrero de 2026

PlayStation patenta podcasts de IA con voces de personajes

PlayStation podcasts IA personajes

La línea entre videojuegos, automatización y contenido on demand vuelve a moverse con el último movimiento de Sony. Una nueva patente detalla un sistema para generar podcasts mediante inteligencia artificial con las voces de personajes de PlayStation, pensados para acompañar al jugador desde el propio menú de la consola.

La idea es que, al encender una PS5, en lugar de un panel de control estático y silencioso, el usuario pueda encontrarse con un mensaje del tipo «Tu podcast personalizado de hoy ya está disponible», locutado nada menos que por Kratos, Aloy, Ellie o cualquier otro personaje asociado a los juegos más recientes del jugador.

Qué ha patentado exactamente Sony con estos podcasts de IA

La documentación registrada en la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual describe un sistema bautizado como «LLM-Based Generative Podcasts for Gamers» (podcasts generativos basados en modelos de lenguaje para jugadores). El corazón del invento es un modelo de IA capaz de analizar datos del perfil del usuario y convertirlos en un programa informativo hecho a medida.

Patente podcasts IA PlayStation

Según la patente, las consolas de hoy en día «carecen de la capacidad de ofrecer contenidos únicos y específicos a los jugadores» para mantenerlos al día de lo que ocurre en la plataforma. La solución que propone Sony es que sea la propia máquina la que genere un podcast con noticias, recomendaciones y avisos relevantes para cada usuario, utilizando como narradores a personajes de videojuegos que ya conozca.

En lugar de producir un único programa general para toda la comunidad, el sistema generaría miles de podcasts distintos de manera automática, uno por jugador, ajustando tanto el contenido como el tono en función de su actividad reciente y de sus preferencias.

La patente se presentó en julio de 2024 y se ha concedido a finales de enero de 2026, lo que indica que Sony lleva tiempo dándole vueltas a esta idea. Aun así, el propio documento deja claro que se trata de un concepto de futuro: registrar una patente no implica que la función vaya a llegar sí o sí a PS5 ni a una hipotética PS6.

El texto también contempla un uso claramente comercial: los podcasts no solo informarían, sino que podrían recomendar juegos, expansiones o nuevas funciones, ajustando el orden y la duración de cada recomendación para que destaque más en el audio.

Cómo funcionaría un podcast diario con las voces de tus personajes favoritos

En los ejemplos incluidos en la patente, el jugador enciende la consola y ve en la pantalla de inicio un recuadro: «Tu podcast personalizado de hoy está disponible». Si decide reproducirlo, se inicia una especie de informativo en el que un personaje de un juego que haya jugado recientemente actúa como presentador.

Personajes PlayStation en podcast IA

La consola habría recopilado previamente datos como los últimos títulos a los que ha jugado, los trofeos que ha obtenido, las horas invertidas, la actividad de sus amigos y los eventos de la plataforma. Con toda esa información, el modelo de IA compone un guion al vuelo y lo narra usando una voz sintética que imita a un personaje concreto.

El resultado sería un podcast que mezcla noticias de la industria, anuncios de actualizaciones, consejos jugables, logros propios y hazañas de amigos. Por ejemplo, la voz de un personaje podría decir algo como: «Tu colega ha desbloqueado ese trofeo imposible en tal juego, quizá va siendo hora de que lo intentes tú también».

La patente va más allá de un simple monólogo: describe podcasts con diálogos entre dos personajes, ya sea de una misma saga o de franquicias distintas, comentando noticias, logros de trofeos, nuevos lanzamientos o incluso actualizaciones de software y hardware de la consola.

En algunos esquemas se menciona que uno de los presentadores de IA puede anunciar, por ejemplo, una nueva versión del sistema, mientras que el otro añade un consejo de combate específico contra un jefe, mezclando información «seria» con trucos prácticos para el juego.

Además, el sistema permitiría al usuario ajustar el tipo de contenido que quiere escuchar: puede incluir o excluir noticias de juegos que no posee, priorizar avisos sobre trofeos, silenciar logros de amigos o recibir más sugerencias de títulos nuevos en función de su grupo o segmento dentro de la plataforma.

Un informativo gamificado y con cruces de universos

Uno de los puntos que más llama la atención es que la propia patente contempla cruces entre franquicias. Es decir, un podcast en el que un personaje de un juego dialogue con otro de una serie completamente distinta, creando una especie de programa conjunto que rompe las fronteras habituales entre sagas.

Cruces de personajes en podcasts IA

La idea va más allá del audio: la patente menciona que estos podcasts podrían ser también contenidos audiovisuales, mostrando en pantalla al personaje mientras habla, o alternando diferentes planos y expresiones faciales en función del tema del que se trate.

En determinados momentos, el propio documento sugiere que el podcast puede bromear a costa del jugador. Por ejemplo, si ha necesitado muchos intentos para derrotar a un jefe, el personaje podría soltar algún comentario sarcástico antes de pasar a otra noticia o recomendación.

La patente describe este tono como desenfadado y humorístico, con chascarrillos que buscan reducir la distancia entre jugador y personaje. Al mismo tiempo, PlayStation podría utilizar estos espacios para destacar juegos que quiere promocionar, priorizando su aparición al inicio del audio o dedicándoles más tiempo dentro del programa.

En el contexto europeo, donde el doblaje al castellano y a otros idiomas de la UE es un elemento clave de la experiencia, un sistema así podría llegar en distintas configuraciones: voces originales en inglés o versiones generadas en los idiomas locales, dependiendo de cómo se gestione el entrenamiento de la IA y los acuerdos con los actores de doblaje de cada territorio.

En teoría, Sony busca que el menú de la consola deje de ser un espacio pasivo para convertirse en una extensión viva del ecosistema PlayStation, donde las noticias no se leen en un panel de texto, sino que se escuchan narradas por los mismos personajes que acompañan al usuario en sus partidas.

Datos personales, recomendaciones y publicidad camuflada

Para que todo esto funcione, el sistema debe alimentarse de una gran cantidad de datos vinculados al perfil del jugador. Entre ellos figuran los juegos instalados, el tiempo de juego, los trofeos, la lista de amigos, las compras realizadas, las descargas recientes e incluso la respuesta del usuario ante ciertos contenidos recomendados.

Datos jugador podcasts IA PlayStation

A partir de esa base, la IA puede segmentar a los usuarios por grupos —jugadores competitivos, fans de RPG, perfiles más casuales, etc.— y ajustar las sugerencias de juegos o servicios a cada segmento. Las recomendaciones pueden ordenarse dentro del audio para que sean más visibles, por ejemplo, situándolas en los primeros minutos del podcast.

En el caso de Europa y España, todo este procesamiento tendría que cumplir con el RGPD y las normativas de protección de datos. Eso implica informar al usuario del uso de sus datos con fines de personalización, ofrecer opciones claras de configuración y, previsiblemente, permitir desactivar por completo este tipo de contenidos si el jugador no quiere que se utilicen sus estadísticas para generar podcasts.

La línea entre «informativo personalizado» y canal de marketing altamente dirigido es muy fina, algo que reguladores europeos ya vigilan con atención en otros servicios digitales. Si la función llegara a materializarse, es probable que la forma en la que se presenten las recomendaciones y se recabe el consentimiento sea un punto delicado.

La patente también deja margen para que el jugador decida qué bloques de información se incluyen: noticias sobre parches, novedades de la tienda, logros de amigos, estadísticas personales, listado de juegos por descubrir, sugerencias basadas en lo que se juega en su círculo social, etc.

Todo ello configura un sistema pensado para mantener al usuario más tiempo dentro del ecosistema PlayStation, reduciendo la necesidad de ir a webs externas para enterarse de actualizaciones, promociones o próximos lanzamientos.

El choque con el doblaje tradicional y los derechos de los actores

Más allá de la parte técnica, uno de los debates más señalados tiene que ver con el impacto sobre los actores y actrices de doblaje que dan vida a los personajes de PlayStation. La patente da por hecho que se usarán voces generativas entrenadas con material de los propios juegos.

Actores voz y podcasts IA PlayStation

Esto plantea preguntas evidentes: ¿qué reconocimiento recibirán los intérpretes humanos? ¿Se les pedirá consentimiento específico para entrenar modelos con su voz? ¿Habrá contratos adaptados a este tipo de usos? En los últimos años, tanto en Estados Unidos como en Europa, sindicatos y asociaciones del sector han mostrado inquietud por la clonación de voces mediante IA.

Algunos nombres muy ligados a PlayStation, como Christopher Judge (Kratos) o Ashly Burch (Aloy), han expresado reservas sobre proyectos que reutilizan su interpretación sin un control claro. En España, el debate es similar para el doblaje local, donde las voces se asocian fuertemente a cada personaje y al imaginario colectivo de los jugadores.

La propia industria audiovisual ya ha tenido choques con el uso de IA en doblaje y locución, y la huelga de actores internacionales de 2024-2025 dejó este tema sobre la mesa. Si Sony quiere llevar estos podcasts al terreno comercial, necesitará acuerdos muy precisos para evitar conflictos legales y reputacionales, especialmente en mercados como el europeo.

También se debate hasta qué punto estos podcasts generados podrían sentirse «vacíos» o extraños. Aunque la tecnología de síntesis de voz mejora rápido, el llamado «valle inquietante» sigue siendo un riesgo: voces casi humanas, pero no del todo, que generan rechazo en parte de la audiencia.

En cualquier caso, la patente no entra al detalle sobre el modelo de compensación a los actores ni sobre si se optaría por voces nuevas, no asociadas a intérpretes concretos, para evitar parte de estos problemas.

Una pieza más en la estrategia de IA de Sony para videojuegos

Los podcasts generados por IA no son una idea aislada. En los últimos meses han aparecido otras patentes de Sony centradas en el uso de inteligencia artificial dentro del ecosistema PlayStation, que apuntan a una estrategia más amplia para los próximos años.

Entre ellas destaca el sistema conocido como «Ghost Player», una IA capaz de ayudar al jugador cuando se queda atascado. En lugar de limitarse a mostrar un consejo en pantalla, este asistente podría llegar a tomar el control del personaje durante unos segundos para superar una sección concreta, apoyándose en ejemplos de partidas exitosas publicadas en plataformas como YouTube o Twitch.

Otro concepto registrado por Sony describe un modo de «auto-juego», pensado para encargarse de tareas tediosas, como el farmeo prolongado o el grind necesario para ciertos trofeos, mientras el usuario se toma un respiro. Todo ello se entrenaría con datos recopilados a través de PlayStation Network y otras fuentes.

También se han visto propuestas de sistemas de censura en tiempo real capaces de detectar contenidos indeseados según las preferencias del jugador y aplicar filtros dinámicos durante la partida. Son proyectos que, al igual que los podcasts, se encuentran de momento en fase de patente.

En conjunto, estas ideas dibujan una PlayStation más asistida, personalizada y automatizada, donde la IA no solo se limita a los enemigos en pantalla, sino que interviene en la forma de consumir noticias, aprender a jugar o sortear obstáculos difíciles.

Para los jugadores de España y del resto de Europa, esta hoja de ruta abre tanto oportunidades como incógnitas: desde partidas más accesibles y menús más vivos, hasta nuevos debates sobre la propiedad de los datos, el peso de la publicidad integrada y el futuro del doblaje profesional.

Por ahora, lo único firme es el registro de la patente y la constatación de que Sony ve en la inteligencia artificial una herramienta clave para transformar la relación entre jugador y consola. Falta por ver si, con el tiempo, eso se traduce en encender la PlayStation y escuchar cómo nuestros personajes favoritos nos ponen al día de todo lo que ocurre en el universo de los videojuegos.



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Investigan un posible hackeo masivo a Hacienda con datos de 47,3 millones de ciudadanos en juego

posible hackeo a Hacienda

El Ministerio de Hacienda se ha visto sacudido por la alarma de un posible hackeo masivo de sus bases de datos, que habría expuesto información sensible de prácticamente toda la población española. La advertencia no procede de fuentes oficiales, sino de una comunidad de ciberseguridad que ha detectado en la dark web la oferta de una supuesta base de datos con información de 47,3 millones de ciudadanos.

De momento, la postura oficial es prudente: Hacienda sostiene que no hay evidencias técnicas claras de una intrusión, pero mantiene un dispositivo de revisión intensiva de sus sistemas junto a sus equipos de seguridad y otros organismos especializados. La investigación sigue abierta mientras se intenta aclarar si se está ante una brecha real o ante un intento más de extorsión y estafa en el mercado negro de datos.

Qué se sabe del supuesto ataque y quién es HaciendaSec

investigación posible ciberataque a Hacienda

La primera señal llegó de la firma de ciberseguridad Hackmanac, una plataforma especializada en emitir avisos tempranos sobre ciberataques dirigidos a organismos públicos y empresas. A través de la red social X, sus analistas difundieron que un usuario que se hace llamar ‘HaciendaSec’ aseguraba haber vulnerado los sistemas del Ministerio de Hacienda.

Según la información recopilada por Hackmanac en foros de la dark web, este actor de amenazas estaría ofreciendo a la venta una base de datos supuestamente actualizada de 47,3 millones de personas. El anuncio se publicó en un foro especializado en compraventa de información robada, bajo una cuenta recién creada que apenas cuenta con actividad, lo que alimenta tanto la inquietud como el escepticismo entre los investigadores.

En el mensaje difundido en uno de estos foros, el usuario ‘HaciendaSec’ incluye una pequeña muestra de registros como prueba de que tendría acceso legítimo a la información. El objetivo declarado sería comercializar el conjunto completo de la base de datos con otros ciberdelincuentes o grupos interesados en datos fiscales y bancarios de ciudadanos españoles.

Las fuentes consultadas en el entorno de la ciberseguridad apuntan a que este tipo de anuncios no siempre implican una brecha real: es relativamente frecuente que se exagere o incluso se invente la procedencia de los datos para inflar su precio o engañar a compradores poco experimentados en estos mercados clandestinos.

Datos presuntamente expuestos: de la identidad completa a la información fiscal

datos personales y fiscales en posible hackeo a Hacienda

Si se confirmara la autenticidad de la filtración, el alcance sería difícilmente comparable con otros incidentes recientes en España. El paquete en venta incluiría, según los anuncios analizados, DNI o NIF, nombres y apellidos, direcciones postales, números de teléfono, correos electrónicos, números de cuenta bancaria (IBAN) e información tributaria asociada a obligaciones fiscales.

En otras palabras, se trataría de un conjunto de datos lo bastante detallado como para permitir la suplantación casi total de la identidad de los contribuyentes afectados. Con un perfil tan completo, un ciberdelincuente podría registrar servicios a nombre de terceros, abrir cuentas, solicitar créditos o ejecutar fraudes bancarios y fiscales con apariencia de plena legitimidad.

Expertos citados por distintas fuentes subrayan que un archivo con ese volumen —47,3 millones de registros— implicaría, en la práctica, abarcar a casi toda la población residente en España. Esta cifra levanta cejas en el sector: la población española ronda los 49 millones de habitantes, pero el número de contribuyentes activos es bastante menor, por lo que algunos analistas cuestionan la verosimilitud exacta del número manejado por el supuesto atacante.

Aun así, el hecho de que aparezca un anuncio tan específico —con mención a datos bancarios e información fiscal detallada— ha obligado al Ministerio a activar todos los protocolos de análisis. Pese a que no se ha detectado por ahora ni cifrado de equipos, ni exfiltración evidente de datos desde los sistemas de Hacienda, la mera posibilidad de que se haya accedido a su base de datos principal es considerada un escenario crítico por las autoridades.

Reacción oficial: cautela, investigación interna y mensaje de calma

Desde el departamento que dirige María Jesús Montero el mensaje es claro: no hay pruebas técnicas concluyentes de que los sistemas hayan sido comprometidos. Fuentes del Ministerio han trasladado a varios medios, entre ellos Europa Press, que los equipos de seguridad continúan revisando de forma exhaustiva los registros de actividad y los sistemas de monitorización para descartar cualquier intrusión.

En paralelo, Hacienda trabaja en colaboración con otros organismos especializados en ciberseguridad del Estado, como el Centro Nacional de Inteligencia (CNI) y la Agencia Tributaria (AEAT), que mantiene sus sistemas considerados como infraestructura crítica. Por el momento, el servicio a los contribuyentes funciona con normalidad, sin interrupciones ni incidencias aparentes ligadas a este incidente.

Fuentes del Ministerio recuerdan que el simple hecho de que un grupo de hackers anuncie la venta de una base de datos “de Hacienda” no certifica que la haya obtenido realmente. En ocasiones anteriores, se han detectado intentos de estafa en los que se reutilizan bases de datos antiguas, combinaciones de filtraciones menores o incluso datos fabricados para intimidar y presionar a instituciones o empresas.

Aun así, el caso no se está tomando a la ligera. Tanto por el volumen de información que se dice tener como por el carácter especialmente sensible de los datos tributarios y bancarios que gestiona la Agencia Tributaria, el posible incidente se considera de la máxima prioridad. El Ministerio insiste en que, si se confirmara alguna brecha, se comunicaría siguiendo los protocolos previstos por la normativa europea de protección de datos.

Contexto: otros intentos y amenazas previos contra Hacienda

El supuesto ataque atribuido a ‘HaciendaSec’ no sería el primer episodio en el que ciberdelincuentes aseguran haber irrumpido en los sistemas de Hacienda. En los últimos años se han sucedido varias amenazas públicas que apuntaban a la Agencia Tributaria, algunas de ellas con gran repercusión mediática.

Entre los precedentes destaca el caso del grupo de ransomware Trinity, que afirmó haber robado alrededor de 560 gigabytes de información sensible de la AEAT y exigió un rescate millonario, cifrado en unos 38 millones de dólares, bajo la amenaza de publicar los datos si no se atendían sus condiciones. En aquel episodio, tras los análisis internos, la Agencia Tributaria concluyó que no se había producido una brecha en sus sistemas.

También se han detectado supuestas filtraciones atribuidas al grupo Qilin, vinculado a otros ataques de gran envergadura en Europa, como la exfiltración de datos de hospitales del Servicio Nacional de Salud del Reino Unido. En octubre de 2025 se notificó que Qilin habría robado decenas de gigabytes de información ligada a Hacienda, aunque la investigación posterior apuntó a que los afectados reales eran entidades intermediarias, como gestorías, y no directamente las bases de datos de la Agencia Tributaria.

A estos incidentes se suma el ataque al Punto Neutro Judicial del Consejo General del Poder Judicial, utilizado en 2022 como “puerta trasera” para intentar acceder a información de la AEAT. En ese caso sí se constató un impacto, pero limitado a un número relativamente reducido de contribuyentes si se compara con la magnitud que ahora se atribuye a ‘HaciendaSec’.

Presión creciente sobre las infraestructuras críticas y grandes empresas

La oleada de amenazas contra Hacienda se enmarca en un escenario más amplio de ciberataques continuos contra servicios esenciales y grandes corporaciones en España y el resto de Europa. En los últimos meses, se han conocido brechas de seguridad que han afectado a compañías energéticas, aerolíneas, operadores de telecomunicaciones y grandes cadenas comerciales.

Uno de los ejemplos recientes más sonados es el incidente sufrido por Endesa, donde un acceso no autorizado a la plataforma de su comercializadora regulada derivó en la exposición de datos personales y bancarios de millones de clientes. Según las investigaciones iniciales, parte de esa información habría acabado también en entornos de la dark web, donde es habitual que se revenda o reutilice en posteriores acciones delictivas.

Otros grandes grupos como Telefónica, Iberdrola, Santander, Repsol, DKV, El Corte Inglés o Mango también han aparecido en los últimos años en el radar de los ciberdelincuentes. Estos incidentes demuestran que, más allá del sector público, cualquier organización con grandes volúmenes de datos resulta atractiva para quienes buscan monetizar información robada, ya sea a través de extorsiones, venta de bases de datos o fraudes dirigidos.

De acuerdo con cifras manejadas por la Agencia Española de Protección de Datos, solo en 2025 se notificaron más de 2.700 brechas de datos personales en España, con cientos de millones de usuarios potencialmente afectados si se suman todos los incidentes. El caso que ahora sacude a Hacienda encaja, por tanto, en una tendencia de fondo que muestra una presión creciente sobre los sistemas críticos, tanto públicos como privados.

La amenaza cotidiana: phishing y fraudes que se hacen pasar por Hacienda

Mientras se investigan los posibles grandes robos de bases de datos, la realidad del día a día pasa por un goteo constante de correos electrónicos, SMS y llamadas fraudulentas que suplantan a la Agencia Tributaria. Desde hace años, y especialmente en campañas clave como la de la renta, la AEAT advierte de oleadas de mensajes que imitan sus comunicaciones oficiales.

El objetivo de estos ataques es muy concreto: redirigir a los ciudadanos hacia páginas web falsas que copian la apariencia de los portales oficiales para robar credenciales de banca online, claves de acceso o instalar malware en los dispositivos. A menudo, se juega con supuestos reembolsos de impuestos, devoluciones urgentes o avisos de deudas inminentes para provocar que la víctima actúe con prisa y sin sospechas.

En este contexto, una base de datos tan detallada como la que dice poseer ‘HaciendaSec’ permitiría lanzar campañas de phishing extremadamente creíbles, personalizadas con los datos reales del contribuyente: su nombre completo, su dirección o incluso referencias a sus trámites fiscales. Por eso los expertos recalcan que, más allá de si el hackeo se confirma o no, conviene extremar las precauciones con cualquier mensaje que aparente proceder de Hacienda.

Los organismos de ciberseguridad insisten en una serie de recomendaciones que ya se han vuelto casi mantras: no pulsar en enlaces sospechosos, comprobar siempre la dirección real de la web a la que se accede, no facilitar claves bancarias por correo o SMS y, en caso de duda, acudir directamente a los canales oficiales de la Agencia Tributaria o de la entidad financiera.

Hacienda bajo el foco: refuerzo de la ciberseguridad y dudas abiertas

La Agencia Tributaria ha asumido desde hace años que su actividad descansa sobre sistemas tecnológicos que son, por definición, un objetivo prioritario. La creación del Centro de Ciberseguridad y Protección de Datos de la AEAT y la inclusión de medidas específicas en su Plan Estratégico 2024-2027 reflejan esa preocupación por blindar tanto la recaudación como la información de millones de contribuyentes.

Estos esfuerzos se enmarcan en el cumplimiento del Esquema Nacional de Seguridad, que marca las pautas que deben seguir las administraciones públicas en España para garantizar un nivel elevado de protección de sus sistemas. Sin embargo, los especialistas recuerdan que la ciberseguridad “no es un estado, sino un proceso continuo”, y que incluso las infraestructuras más protegidas pueden ser puestas a prueba por atacantes cada vez más sofisticados.

La investigación en curso sobre el caso ‘HaciendaSec’ pretende precisamente despejar si ese proceso de protección ha sido suficiente o si se ha producido alguna brecha, directa o a través de terceros, que justifique la aparición de esa enorme base de datos en los foros clandestinos. Hasta que no concluyan los análisis forenses y de trazabilidad, no se podrá descartar del todo que haya existido algún tipo de acceso indebido.

Mientras tanto, el episodio refuerza una sensación compartida por expertos y ciudadanos: la información fiscal y bancaria que maneja Hacienda se ha convertido en uno de los “botines” digitales más codiciados por los ciberdelincuentes. Aunque por ahora el Ministerio niega signos claros de intrusión, la sola sospecha de que alguien pueda tener en la dark web una copia de los datos de casi todo el país basta para mantener las alarmas encendidas y obligar a redoblar tanto las defensas técnicas como la prudencia de los propios contribuyentes.



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Nintendo Switch ya es la consola más vendida de la historia de Nintendo

Consola Nintendo Switch pantalla y mandos

La familia Nintendo Switch ha alcanzado un hito histórico dentro de la compañía japonesa. Tras casi una década en las tiendas, la consola híbrida ha logrado superar las ventas de Nintendo DS y se sitúa ya como el hardware más exitoso que ha lanzado nunca Nintendo, tanto en consolas de sobremesa como portátiles.

Según los últimos resultados financieros publicados por la firma con fecha 31 de diciembre de 2025, Switch acumula 155,37 millones de unidades vendidas en todo el mundo, por encima de los 154,02 millones que firmó Nintendo DS al final de su vida comercial. Un sorpasso que se venía oliendo desde el informe anterior, en el que apenas unas decenas de miles de consolas separaban a ambas máquinas.

Switch adelanta a Nintendo DS y domina el historial interno de Nintendo

Con estas cifras, la consola híbrida se convierte oficialmente en la plataforma más vendida de la historia de Nintendo. DS, que hasta ahora ostentaba el récord, queda relegada al segundo puesto dentro del catálogo de la compañía, por delante de otras máquinas tan influyentes como Wii, Game Boy o Game Boy Color, que también superaron la barrera de los cien millones de unidades.

El dato tiene aún más peso si se pone en contexto. Nintendo Switch llegó al mercado en 2017 con un posicionamiento claramente más caro que el de DS en su día. Mientras que la portátil de doble pantalla se estrenó en 2004 a 149,99 dólares y fue encadenando varias rebajas hasta situarse en torno a los 99,99 dólares al final de su ciclo, Switch aterrizó a 299,99 dólares y ha mantenido su precio base durante ocho años, algo nada habitual en electrónica de consumo.

La estrategia de la compañía ha sido radicalmente diferente: Switch unifica en un solo aparato la experiencia de consola de sobremesa y portátil. En lugar de convivir con otra máquina doméstica como ocurrió con DS (que compartió escaparate con Wii y más tarde Wii U), la híbrida ha servido como plataforma única sobre la que Nintendo ha volcado casi todo su desarrollo interno y buena parte del apoyo externo.

Durante los años de la pandemia, entre 2020 y 2022, la demanda de entretenimiento en casa disparó las ventas. En ese periodo se colocaron cerca de 50 millones de consolas, a pesar de los problemas de suministro y la escasez puntual de stock. La sensación en el sector es que, sin esas limitaciones, el registro actual habría podido ser todavía más alto.

Detalle de Nintendo Switch en uso

El papel del software: más de 1.450 millones de juegos vendidos

Más allá del hardware, el verdadero empujón a este récord ha llegado por el lado de los juegos. Las cifras de software de Nintendo Switch son las más altas que ha registrado nunca la marca. A fecha de noviembre de 2025, la consola había vendido 1.452,79 millones de videojuegos, muy por encima de los 948,76 millones que sumó Nintendo DS a lo largo de toda su trayectoria.

Si se mira en términos de usuario, la diferencia es clara. Cada propietario de Switch ha adquirido de media unos 9,4 títulos, frente a los aproximadamente 6,2 juegos por consola de la etapa DS. Es decir, no solo hay más consolas en circulación, sino que quienes las tienen compran más contenido. El catálogo, con una mezcla de lanzamientos propios, producciones externas y numerosas remasterizaciones, ha logrado atraer a perfiles que van bastante más allá del seguidor tradicional de Nintendo.

Entre los títulos que mejor han funcionado, Mario Kart 8 Deluxe se ha consolidado como el gran superventas, con 70,59 millones de copias. Le siguen de cerca otros nombres que han marcado la generación, como Animal Crossing: New Horizons (49,32 millones) o Super Smash Bros. Ultimate (37,44 millones), auténticos pilares del catálogo desde los primeros años de vida de la máquina.

El top 10 de juegos de Nintendo Switch hasta el 31 de diciembre de 2025 refleja bien el tirón de las sagas clásicas y de las nuevas entregas de Pokémon y Zelda:

1. Mario Kart 8 Deluxe – 70,59 millones
2. Animal Crossing: New Horizons – 49,32 millones
3. Super Smash Bros. Ultimate – 37,44 millones
4. The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 33,64 millones
5. Super Mario Odyssey – 30,27 millones
6. Pokémon Escarlata y Púrpura – 28,08 millones
7. Pokémon Espada y Escudo – 27,08 millones
8. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – 22,40 millones
9. Super Mario Party – 21,28 millones
10. New Super Mario Bros. U Deluxe – 18,80 millones

Estos números explican en buena parte el rendimiento económico reciente de la firma. Las ventas netas de Nintendo prácticamente se han duplicado respecto al año anterior, impulsadas por el tirón simultáneo de Switch y de su sucesora. Aunque los ingresos por licencias y adaptaciones a otros medios han bajado ligeramente, la compañía confía en que próximos estrenos audiovisuales vuelvan a equilibrar esa partida.

Nintendo Switch con mandos desacoplados

Un ciclo de vida largo y una transición en marcha hacia Switch 2

Uno de los aspectos que más llaman la atención de este caso es la longevidad comercial de Nintendo Switch. La consola original lleva casi nueve años a la venta y sigue presente en las tiendas españolas y europeas junto a sus variantes Lite y OLED. Pese a la llegada de la nueva generación, Nintendo no ha anunciado todavía el fin de la producción y continúa apoyándola con lanzamientos.

En los últimos nueve meses analizados en el informe financiero, la compañía ha vendido 3,25 millones de consolas Switch adicionales, una cifra modesta comparada con los primeros años pero significativa para una máquina que ya está en plena recta final. En paralelo, se han confirmado nuevos estrenos previstos para 2026, con títulos como Tomodachi Life: Una vida de ensueño o nuevas entregas de sagas reconocidas que seguirán alimentando el catálogo.

La convivencia con Nintendo Switch 2 es ya un hecho. La sucesora, lanzada en junio de 2025, ha alcanzado los 17,37 millones de consolas vendidas hasta el 31 de diciembre del mismo año, lo que la coloca como la máquina de Nintendo que más rápido se ha vendido en su arranque. En territorios clave como Europa y, en concreto, el mercado español, se ha hablado de un ritmo de adopción especialmente alto, con los packs de consola y juego copando buena parte de las ventas navideñas.

En software, la segunda generación se ha estrenado con fuerza. Switch 2 suma 37,93 millones de juegos vendidos, con una media superior a dos títulos por consola en apenas unos meses. El gran protagonista de este arranque ha sido Mario Kart World, que acumula 14,03 millones de copias, seguido por producciones como Donkey Kong Bananza (4,25 millones), Leyendas Pokémon: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition (3,89 millones) y Kirby Air Riders (1,76 millones).

Este rendimiento temprano ha provocado que, en muchos hogares europeos, Switch 2 esté captando ya la atención que antes acaparaba la primera híbrida. Aun así, el parque instalado de la consola original sigue siendo clave para Nintendo: mantiene vivos los servicios en línea, sostiene comunidades multijugador muy activas y garantiza una base sólida a la que seguir dirigiendo lanzamientos mientras avanza la transición. Además, la compañía planea fabricar 25 millones de Switch 2 para atender la demanda.

Nintendo Switch conectada al televisor

La carrera por el trono absoluto: el objetivo sigue siendo PlayStation 2

Con el récord interno ya asegurado, el siguiente peldaño en el horizonte es el ranking global. Nintendo Switch se ha colocado como la segunda consola más vendida de la historia de la industria, solo por detrás de PlayStation 2. La máquina de Sony, que hace años se tomó como referencia en los 150 millones, actualizó sus cifras hasta los 160,63 millones de unidades tras una revisión de sus registros a finales de 2024.

Las cifras actuales dejan a la híbrida de Nintendo a unos pocos millones de distancia. Switch necesitaría vender en torno a 4,6-5 millones de consolas adicionales para superar de forma clara la marca de PS2. Sin embargo, las propias previsiones oficiales de Nintendo son prudentes: para el año fiscal que concluye en primavera de 2026, la compañía calcula colocar alrededor de 750.000 nuevas unidades de la consola original.

Este contraste entre la distancia pendiente y las estimaciones hace que muchos analistas vean complicado que Switch llegue a destronar a PlayStation 2, sobre todo con Switch 2 creciendo a tan buen ritmo. La llegada de una sucesora siempre ralentiza las ventas del modelo previo, y en este caso la transición parece estar avanzando más deprisa de lo que se esperaba inicialmente.

Aun así, el registro alcanzado sitúa a la consola de Nintendo en un lugar muy destacado dentro del mercado global. El top 10 histórico de consolas más vendidas, con los datos actualizados, quedaría aproximadamente así:

1. PlayStation 2 – algo más de 160 millones
2. Nintendo Switch – 155,37 millones
3. Nintendo DS – 154,02 millones
4. Game Boy & Game Boy Color – 118,69 millones
5. PlayStation 4 – 117,2 millones
6. PlayStation – 102,49 millones
7. Wii – 101,63 millones
8. PlayStation 3 – 87,4 millones
9. PlayStation 5 – 84,2 millones
10. Xbox 360 – 84 millones

Incluso si finalmente no logra colocarse como la consola más vendida de todos los tiempos, Switch ya ha dejado una huella difícil de igualar dentro del sector. Ha liderado durante años las listas de ventas en Europa, ha impulsado de nuevo la presencia de Nintendo en mercados como el español, donde había perdido fuerza en la era Wii U, y ha reactivado franquicias históricas al tiempo que abría la puerta a nuevos jugadores con propuestas accesibles.

Varias consolas Nintendo Switch

Con Switch como máquina más vendida de la historia de Nintendo y Switch 2 firmando el mejor arranque que ha visto nunca la compañía, la sensación es que la estrategia híbrida ha llegado para quedarse. Un catálogo que supera los 1.450 millones de juegos vendidos, un parque de más de 155 millones de consolas y una sucesora que ya roza los 20 millones en menos de un año dibujan un escenario en el que la marca afronta la nueva generación desde una posición de fuerza, tanto en España y Europa como en el resto del mundo.



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Apple compra Q.ai para impulsar su apuesta por la inteligencia artificial

Apple compra Q.ai e impulsa su estrategia de inteligencia artificial

Apple ha dado un paso poco habitual en su estrategia de adquisiciones al hacerse con la startup israelí de inteligencia artificial Q.ai, una compañía especializada en tecnología capaz de interpretar microgestos y expresiones faciales para comunicarse con dispositivos sin necesidad de hablar en voz alta. La operación, adelantada por distintos medios económicos internacionales, se sitúa en torno a los 2.000 millones de dólares, lo que la coloca como una de las mayores compras de la historia reciente de la compañía de Cupertino.

La adquisición llega en un momento en el que recortar distancias en inteligencia artificial respecto a rivales como Meta, Google u OpenAI, que en los últimos años han marcado el ritmo en asistentes avanzados, modelos generativos y nuevos dispositivos conectados. En este contexto, integrar la tecnología y el talento de Q.ai supone para Apple un atajo para acelerar el desarrollo de interfaces más naturales y discretos en productos como auriculares, gafas inteligentes y otros wearables.

Una compra millonaria para ponerse al día en la carrera de la IA

Según fuentes citadas por medios como Financial Times y Reuters, el importe de la operación se sitúa en torno a los 2.000 millones de dólares, unos 1.670 millones de euros al cambio. Esta cifra convertiría la adquisición de Q.ai en la segunda mayor compra en la historia de Apple, solo por detrás de la compra de Beats Electronics en 2014, que rondó los 3.000 millones de dólares.

Apple ha confirmado la operación a través de un comunicado remitido a la agencia Reuters, aunque sin detallar el precio exacto. La compañía mantiene su tradicional discreción en este tipo de movimientos, pero el volumen económico y el encaje estratégico de Q.ai sugieren que se trata de una apuesta relevante en su hoja de ruta de producto para los próximos años.

Históricamente, la firma liderada por Tim Cook ha evitado las grandes compras y ha preferido absorber pequeñas startups con tecnologías muy concretas, que después se integran de manera silenciosa en su ecosistema. Ejemplos de ello son la compra del negocio de módems de Intel por 1.000 millones de dólares en 2019, la operación con Dialog Semiconductor en 2018 (unos 600 millones) o la adquisición de la israelí Anobit en 2011 por unos 500 millones.

En este caso, el desembolso por Q.ai es sensiblemente superior a esas operaciones y llega en un contexto de intensa competencia por la IA aplicada a productos de consumo. Mientras Meta presume de sus gafas Ray-Ban con asistente integrado, y Google y Snap preparan nuevas generaciones de gafas inteligentes, Apple se juega parte de su posición en la próxima ola de dispositivos personales impulsados por inteligencia artificial.

La operación también responde a las presiones de algunos inversores, que reclamaban a Apple movimientos más ambiciosos en el ámbito de la IA, frente a rivales que están destinando miles de millones a modelos, centros de datos y plataformas de servicios. Tim Cook ya había deslizado que la empresa estaba abierta a adquisiciones de cierto tamaño si ayudaban a acelerar tecnologías clave, y Q.ai encaja justo en ese perfil.

Tecnología de Q.ai aplicada a dispositivos de Apple

Qué hace Q.ai: microexpresiones y “voz silenciosa” para hablar con la IA

Q.ai es descrita por las distintas fuentes como una empresa de inteligencia artificial aplicada a imagen, audio y comunicación avanzada. Su especialidad pasa por interpretar señales muy sutiles del rostro, como micromovimientos de la piel o microexpresiones faciales, para deducir lo que la persona quiere decir o hacer sin necesidad de que pronuncie palabras audibles.

Las patentes registradas por la compañía apuntan a un sistema capaz de «leer» las expresiones faciales y los movimientos mínimos asociados al habla. Sobre el papel, esta tecnología permitiría una especie de “voz silenciosa”: el usuario podría articular palabras o gestos casi sin sonido y, aun así, el dispositivo captaría e interpretaría la orden. No se trata solo de reconocimiento facial estático, sino de captar pequeñas variaciones continuas en el rostro.

Según la documentación técnica citada por la prensa especializada, estos desarrollos estarían pensados para integrarse en auriculares, gafas inteligentes y otros dispositivos portátiles. En ese entorno, un canal de control discreto, que no requiera hablar en alto, puede marcar la diferencia: desde enviar un mensaje en un transporte público sin que nadie alrededor lo note, hasta controlar funciones de navegación o notificaciones con un gesto casi imperceptible.

El objetivo de fondo es habilitar “conversaciones no verbales” con la IA, una línea que encaja con la tendencia hacia interfaces cada vez más invisibles y contextuales. En lugar de depender siempre de un comando de voz claro y explícito (“Oye Siri”), el sistema podría combinar voz, gestos faciales, movimientos oculares y otros indicios para entender mejor la intención del usuario.

Medios como Financial Times mencionan que la tecnología de Q.ai puede analizar expresiones faciales para entender emociones y contenido «expresado en silencio». Esto abre la puerta no solo a nuevas formas de control, sino también a mejorar la accesibilidad para personas con dificultades de habla o en entornos donde el ruido o la privacidad son un problema.

Encaje con el hardware de Apple: AirPods, gafas y computación espacial

La apuesta por Q.ai tiene especial sentido si se observa el catálogo actual de Apple y sus movimientos en los últimos años. La compañía ha convertido a los AirPods en uno de sus productos estrella, con funciones avanzadas de cancelación de ruido, modo transparencia, mejoras de audio computacional e incluso traducción casi en tiempo real apoyada en IA.

Además, Apple ha entrado de lleno en la llamada computación espacial con dispositivos como Vision Pro, y lleva años alimentando rumores sobre posibles gafas inteligentes de uso cotidiano. En estos escenarios, la interacción manos libres y discreta es clave: no es práctico depender siempre de toques físicos o comandos de voz audibles para controlar la experiencia.

La tecnología de Q.ai ofrece justo esa capa de interfaz invisible. Un leve movimiento de labios, una microexpresión o un gesto sutil podrían funcionar como “clics” silenciosos para aceptar, cancelar o invocar acciones. En una cafetería, por ejemplo, podría ser más cómodo “murmurar” un comando que hablar en voz alta a Siri; en el metro, articular una orden sin sonido mientras los auriculares la interpretan podría convertirse en algo bastante natural.

Johny Srouji, vicepresidente sénior de Tecnologías de Hardware de Apple y una de las figuras clave en el desarrollo de los chips propios de la compañía, ha definido a Q.ai como “una empresa extraordinaria, pionera en nuevas y creativas formas de utilizar la imagen y el aprendizaje automático”. En declaraciones recogidas por Reuters, Srouji subrayó que en Apple están “encantados de adquirir la empresa, con Aviad al frente, y aún más emocionados por lo que está por venir”.

Este tipo de comentarios, habitualmente medidos al milímetro, indican que la intención es integrar profundamente la tecnología de Q.ai en el futuro hardware de Apple, probablemente en conjunción con sus procesadores diseñados a medida, donde la compañía ya ejecuta buena parte del procesamiento de IA directamente en el dispositivo para ganar en eficiencia y privacidad.

Apple integra la tecnología de Q.ai en su estrategia de IA

El equipo detrás de Q.ai y los precedentes en Israel

Más allá de la tecnología, Apple también se queda con el equipo fundador de Q.ai, encabezado por Aviad Maizels e integrado por perfiles como Yonatan Wexler y Avi Barliya. Todos ellos se incorporarán a Apple, lo que refuerza la idea de que la operación no se limita a comprar patentes, sino también talento muy especializado en visión por computador y aprendizaje automático.

Maizels no es un recién llegado al ecosistema de Apple. Fue cofundador de PrimeSense, otra compañía israelí dedicada a la percepción 3D, que Apple adquirió en 2013. La tecnología de PrimeSense se considera una de las piezas que ayudó a dar forma a Face ID, el sistema de reconocimiento facial que debutó en el iPhone X en 2017 y que hoy está extendido en buena parte del catálogo de la compañía.

Este precedente refuerza la lectura de que Q.ai podría seguir un camino similar: trabajar en segundo plano hasta integrarse en funciones cotidianas de productos de Apple, sin un protagonismo de marca propio pero con un impacto significativo en cómo se usan los dispositivos. En otras palabras, es probable que el usuario medio nunca vea el nombre de Q.ai en un anuncio, pero sí experimente mejoras de interacción gracias a su tecnología.

Según datos de firmas de análisis como PitchBook, Q.ai contaba con el respaldo de inversores de peso en el mundo de la tecnología, entre ellos GV (antes Google Ventures), Kleiner Perkins y Spark Capital. Esta combinación de capital riesgo especializado y enfoque en una tecnología muy concreta hizo que la startup mantuviera un perfil relativamente bajo hacia el público, mientras avanzaba en su hoja de ruta técnica.

La presencia de Apple en Israel no es nueva. En la última década, la compañía ha reforzado sus centros de I+D en el país y ha realizado varias adquisiciones en la región, tanto en el ámbito de la memoria flash como en sensores avanzados. Q.ai se suma así a una lista de operaciones discretas pero con impacto estructural en el hardware y la seguridad de los dispositivos de la empresa.

Impacto en Siri, la IA generativa y la competencia con Meta, Google y OpenAI

La compra de Q.ai se produce en paralelo a los planes de Apple para dar un salto cualitativo en su estrategia de IA, con una renovación profunda de Siri prevista para finales de año. Según avanzó Bloomberg, la compañía trabaja en convertir a su asistente en un auténtico chatbot conversacional, capaz de mantener diálogos más naturales y de entender mejor el contexto, en línea con lo que ya ofrecen ChatGPT (OpenAI) o Gemini (Google).

En los últimos tiempos, diversos analistas han señalado que Apple se ha quedado por detrás en la carrera de la IA generativa. Mientras Meta integra modelos de lenguaje en sus redes sociales y en productos como las gafas Ray-Ban, y mientras OpenAI explora dispositivos físicos para interactuar con ChatGPT —incluida la compra de IO, la startup vinculada al exdiseñador de Apple Jony Ive—, la compañía de Cupertino ha mantenido un perfil más prudente en anuncios públicos.

Con la adquisición de Q.ai, Apple envía un mensaje de que su apuesta pasa por controlar tanto la experiencia de usuario como la capa de hardware y sensores que la hacen posible. En lugar de centrarse solo en modelos de IA en la nube, la compañía refuerza la idea de que buena parte de la “inteligencia” residirá en el dispositivo, apoyada en chips propios y en sistemas de interacción tan naturales como sea posible.

La tecnología de microexpresiones y comunicación silenciosa podría encajar bien con un Siri más avanzado, permitiendo, por ejemplo, activar o controlar funciones con un gesto casi inadvertido, mantener conversaciones privadas sin que nadie alrededor lo perciba o adaptar las respuestas del asistente a las emociones detectadas en el rostro del usuario, siempre dentro de los límites que marque la política de privacidad.

En el tablero global, la operación refuerza la posición de Apple en el segmento de wearables con IA integrada, un terreno donde la interacción es tan importante como la potencia del modelo. Frente a las apuestas de Meta, Google o Snap por gafas y dispositivos siempre conectados, Apple parece apuntar a un futuro en el que la inteligencia artificial se mezcle con el entorno de forma discreta, apoyándose en señales apenas visibles.

Privacidad, datos faciales y el reto cultural del “dispositivo que te observa”

Uno de los puntos más sensibles de esta operación tiene que ver con la privacidad y el tratamiento de datos biométricos. Un sistema capaz de analizar microexpresiones faciales y movimientos asociados al habla silenciosa plantea inevitablemente preguntas: qué se capta, cómo se procesa, durante cuánto tiempo se guarda y con qué finalidad exacta se utiliza.

Apple ha construido buena parte de su imagen en Europa y otras regiones sobre un discurso de protección de datos y procesamiento en el dispositivo. Funciones como Face ID o el análisis de salud en el Apple Watch se han diseñado para que la información más sensible no salga del terminal o lo haga de forma muy acotada. La integración de la tecnología de Q.ai tendría que encajar en este marco si la compañía quiere mantener la confianza de usuarios y reguladores.

En mercados como la Unión Europea, el uso de datos biométricos y sistemas de reconocimiento facial está fuertemente regulado y vigilado por autoridades como la Comisión Europea y los organismos nacionales de protección de datos. Cualquier avance en interfaces basadas en la cara tendrá que lidiar con las normas del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) y con el nuevo marco regulatorio de la IA, lo que puede influir en cómo y cuándo llegan estas funciones a España y al resto de Europa.

Desde el punto de vista del usuario, también existe un componente cultural: no todo el mundo se siente cómodo con la idea de que sus dispositivos estén interpretando continuamente sus gestos o expresiones. Aquí, el reto para Apple será presentar estas funciones como herramientas útiles y opcionales, dejando claro qué se analiza, con qué propósito y qué control tiene la persona sobre la activación o desactivación de estas capacidades.

Si la compañía consigue equilibrar utilidad, transparencia y respeto a la privacidad, la tecnología de Q.ai podría convertirse en una capa más de interacción, casi tan natural como pulsar un botón o usar la voz, pero mucho menos invasiva en situaciones donde la discreción es importante. En caso contrario, podría encontrarse con reticencias por parte de usuarios y reguladores, especialmente en Europa, donde la sensibilidad sobre estos temas es elevada.

La operación de Apple para hacerse con Q.ai, una startup israelí apoyada por grandes fondos y especializada en leer microexpresiones y gestos sutiles, marca un giro relevante en su forma de abordar la inteligencia artificial: sin anuncios estridentes, pero con un cheque que la sitúa como su segunda mayor adquisición histórica y con un claro enfoque en dispositivos cotidianos como auriculares, gafas y wearables. Si la integración respeta las exigencias de privacidad y se traduce en interfaces más naturales y discretos, es probable que dentro de unos años hablar “sin hablar” con un iPhone o unos AirPods resulte tan normal como hoy lo es desbloquear el móvil con la cara.



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