jueves, 20 de noviembre de 2025

VKD3D-Proton añade compatibilidad para AMD FSR 4 y Anti-Lag en juegos para Linux

Compatibilidad FSR 4 y Anti-Lag en VKD3D-Proton para Linux

La nueva revisión de VKD3D-Proton 3.0 da un paso importante para el juego en Linux al habilitar funciones avanzadas en títulos DirectX 12 que se ejecutan mediante Proton. Para quienes juegan en Linux o SteamOS en España y Europa, la llegada de AMD FSR 4 y Anti-Lag dentro de esta capa de traducción supone una actualización relevante, aunque con matices según el hardware.

Este avance no implica una activación universal inmediata: el soporte de FSR 4 se prioriza en GPUs de última generación y la ruta alternativa para equipos antiguos aún acarrea penalizaciones de rendimiento. En otras palabras, la compatibilidad existe, pero su aprovechamiento dependerá de si se cuenta con RDNA 4 o si se experimenta con compilaciones personalizadas.

Qué hay de nuevo en VKD3D-Proton 3.0

La actualización incorpora soporte para FidelityFX Super Resolution 4 y la tecnología Anti-Lag de AMD en juegos DirectX 12, expandiendo el abanico de características disponibles al ejecutar títulos de Windows en entornos Linux. VKD3D-Proton es la pieza que traduce Direct3D 12 a Vulkan, clave dentro del ecosistema Proton.

Para habilitar FSR 4, el proyecto introduce intrínsecos AGS WMMA a través de VK_KHR_cooperative_matrix and VK_KHR_shader_float8, dos extensiones de Vulkan que permiten aprovechar las nuevas capacidades de cálculo en hardware compatible. Además, se reconoce la presencia de AMD Anti-Lag como otra mejora centrada en reducir la latencia percibida en juegos.

Compatibilidad, requisitos y estado del soporte

La vía oficialmente expuesta por defecto en VKD3D-Proton 3.0 está orientada a GPUs RDNA 4 (Radeon RX 9000), donde se puede utilizar la ruta FP8 de FSR 4 gracias a VK_KHR_shader_float8. Esto sitúa a los equipos más recientes en la posición idónea para aprovechar la mejora con menos compromisos.

Para GPUs anteriores, existe una ruta de emulación opcional basada en matrices cooperativas INT8 y FLOAT16. Esta opción no está habilitada en la compilación oficial por defecto, implica una pérdida de rendimiento y requiere compilar VKD3D-Proton desde el código fuente con parámetros específicos. Es una puerta abierta a la experimentación, pensada para usuarios avanzados.

Desde el propio proyecto se advierte que dispositivos con potencia limitada, como Steam Deck, pueden no sacar provecho del todo por el sobrecoste de FSR 4 en su estado actual, si bien en el futuro podrían aparecer optimizaciones dentro de Proton o perfiles específicos para SteamOS.

Rendimiento: primeras pruebas y comparativas

En pruebas tempranas publicadas por medios especializados, como ComputerBase, la ruta INT8 de FSR 4 en una Radeon RX 7900 XTX se muestra algo más lenta que la variante FP8 en una RX 9070 XT, si bien la brecha no siempre es amplia. Se comenta también que, respecto a FSR 3, la versión 4 tiende a ofrecer mejor calidad de imagen a costa de rendimiento.

Kena: Bridge of Spirits FPS P1 FPS P0.1 FPS
FSR 3.1.5 Quality 35.2 22.5 16.9
FSR 4 Performance 33.0 22.9 17.4
FSR 4 Quality 29.9 20.4 16.2
TAA Nativo 29.9 19.4 15.9

Estos resultados sugieren que FSR 4 mejora la percepción visual frente a FSR 3, pero con un coste en frames que depende de la ruta elegida (FP8 vs INT8) y del tipo de GPU. Conviene considerar además que Anti-Lag apunta a reducir latencia, algo que puede compensar parcialmente la sensación de menor rendimiento bruto en determinadas situaciones.

Cómo probarlo ahora mismo en Linux

Lo más cómodo será esperar a una versión estable de Proton que integre VKD3D-Proton 3.0. Hasta entonces, quienes deseen adelantarse pueden compilar el proyecto desde su repositorio con las opciones que exponen la ruta INT8/FLOAT16; eso sí, asumiendo un comportamiento experimental y posibles regresiones.

  • Actualizar a la última versión de Proton en Steam cuando aparezca con VKD3D-Proton 3.0.
  • Para pruebas avanzadas: clonar el código fuente, compilar con las banderas que habiliten la emulación y validar en títulos DirectX 12.
  • Monitorizar el impacto en rendimiento y latencia, comparando FSR 3 vs FSR 4 en cada juego.

Es importante recordar que DLSS 4 de NVIDIA no dispone de integración nativa en Proton por el momento, por lo que su uso sigue quedando en manos del soporte por juego y ajustes manuales. La combinación de FSR 4 y Anti-Lag será, en consecuencia, la opción principal para GPUs AMD en Linux.

Funciones experimentales adicionales

El equipo de desarrollo también menciona compatibilidad experimental con D3D12 Work Graphs. Aunque no hay juegos que la utilicen a día de hoy, las pruebas indican que, al convertir esta característica a sombreadores de cómputo estándar, puede rendir mejor que la implementación nativa, lo que abre la puerta a futuras optimizaciones.

Con este movimiento, Linux y SteamOS refuerzan su hoja de ruta hacia un soporte gráfico más completo: FSR 4 llega a Proton con pasos medidos, Anti-Lag suma en latencia y los propietarios de GPUs RDNA 4 parten con ventaja, mientras que quienes cuenten con hardware anterior podrán experimentar vía compilación personalizada sabiendo que, por ahora, el rendimiento no siempre acompañará.



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